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麒麟盖延玲:利用主流文化发展多形态产业

来源:17173 编辑:晶晶 发布时间:2014年08月04日

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2014年中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于7月31至8月3日在上海举行。7月30日,Chinajoy产业高峰论坛在上海浦东嘉里大酒店举办,来自数码娱乐行业的高端人士与企业代表出席并发表了演讲。

尊敬的各位领导、各位业界同仁、行业伙伴、媒体朋友大家下午好!各位大佬都讲了不少各方面的东西,我借这个机会想向大家汇报一下麒麟网在过去一段时间里的工作,分享一下我们的思考,抛砖引玉,希望对大家有所帮助。

从成立的念头来看麒麟网应该是中国游戏产业中的中生代的力量,我们诞生于端游黄金时期,经过了页游短暂的辉煌。麒麟网的发展,首先我们觉得有一些勇敢创新的精神,所有代表性的企业都是通过不断创新而获得的成功,游戏产业中历代产业公司也创新变革了代表者,有的开创了网络游戏产业的先河,也有的推翻了收费的教条,开创了新模式等等。

麒麟网在业界开创了2.5DPK游戏的先河,使编辑量的玩法创新,除此之外我们在设计包装和营销方面也是创新屡见不鲜,正是由于这些创新一举奠定了麒麟游戏行业当中的地位。

麒麟网两三年前就预测了游戏必将跨越PC,进入多屏时代,游戏势必借助主流文化的机制,IP进行传播,其次是我们既有热爱游戏的努力和执着精神,要做好游戏首先要热爱游戏,只有热爱游戏才嫩发挥出所有的潜能与创造性。通过创造优质的产品不断获得优异的商业表现,更获得成就感。

亲临是其一批热爱游戏的人,包括董事长在内很多都是游戏的资深玩家,他们见证了游戏的开发、策划、测试到游戏的推广,我本人到游戏也有20年了,第一次介入有戏是1998年,至今也玩过了一些主流游戏。我开始玩游戏的时候年龄也不小了,由此去买点卡,工作人员就问我您这把年纪了还玩游戏,问我是不是给你儿子买的,我说不是,我自己玩的。以我这样的年龄在游戏公司奋斗应该是不算多,其实驱动我依然奋斗在这个行业的主要动力并非是金钱,更多是对这个行业的兴趣及成就感。一句话就是我们热爱游戏。

包括我在内麒麟游戏的管理层都是游戏的忠实信徒,我们以最高的精力投于开发游戏中,并且乐此不疲。麒麟永远为制作优质的游戏而存在。

第三就是我们始终秉承着诚实守信的精神。麒麟游戏进入游戏行业比较晚,当时既没有天时没有地利,靠的就是人和,没有麒麟伙伴的支持就没有今天。我们至今记得当麒麟还是初创公司的时候,就得到了渠道合作伙伴的定理支持,资本市场的信任等等。因此麒麟广结天下朋友,一旦承诺就会尽自己最大的努力达到承诺。

我其实家工作年龄的时间也不短了,也经历过中国改革开放和无数企业的兴衰见证,我的重要人生经验就是只有诚信守信的企业才能获得长久的发展。游戏企业以后的发展方式一定是产业分工逐渐更加明晰。一个成功的企业可能不再是面面俱到的多面手企业,而且能够充分调动供应链形成健康的生态链企业,因此麒麟网将合作的精神看作是企业的重要精神,将合作伙伴看成是企业的竞争关键,麒麟网将于热解朋友一道致力于开创游戏更宏大的局面。

除了以上一些经验我们还有一点反思供大家参考。首先,创新。创新精神必须以合理的组织架构相配合才能获得成功。麒麟网是最早提出多屏,当时我们提出三屏合一,就是电脑屏、手机屏和电视屏这种概念。但麒麟网的手机研发也是在2011年下半年开始的,遗憾的是麒麟网布局虽然早,但却没有在手机市场第一次爆发的时候大放异彩,我们起了个大早赶了个晚集,原因是多种多样,很复杂。最主要的原因我们认为是机制上的,照搬端游的经验,没有很好的建立适应手机游戏开发的组织形式和管理机制。因此没有很好的适应手机市场发展的实际情况的需求。我想麒麟网遇到这种情况也是比较普遍的。

放眼整个高科技行业也是如此,每当市场和技术变革来临的时候,过去成功的企业往往不能以一个成功走向另外一个成功,原因大多是现有的组织结构、管理方式、绩效标准等等不能适应新的技术改革的需求。我们认为打破这种创新者的窘境不能在现有的体制之内,要采取大部队与小部队相结合,体内与体内相呼应,授权、入资、收购等手段。基于这样的考虑,麒麟网现在在移动互联网方面化整为零,通过投资入股、合资开发、IP授权迅速调整了经营模式,以这种模式今年将推出麒麟网《成吉思汗》IP,我们也是准备在今年推出《成吉思汗》ARPT游戏,还有今年准备出一款横版《三国》题材的手游,《梦幻聊斋》也是准备做回合制。

其次建立风险有效机制互联网行业的变革和创新是固然能产生脱胎换骨的效应,同时也能产生突然死亡的技术效应。因为技术突变方向失误造成的技术屡见不鲜,像苹果的逆转和谷歌的突飞猛进。中国的市场高速发展十年以后,市场增长乏力,企业缺乏风险意识。使得很多端游行业陷入泥潭,麒麟网也是比较早的意识到这趋势,调整的比较的早,但我们却不是调整比较成功的企业,我们刹车是及时,但由于内部的工作做的不到位,引起公司的振荡和心态的失衡,以至于我们有一些人才的流失等等。

我想这些都是麒麟网的经验,也是行业的经验。互联网产业发展的速度,变化周期性远远超过任何行业,建立必要的风险控制机制必然将是互联网行业成熟的标志,展望游戏行业的发展,我认为至少有三点值得深思的,首先我们依然坚信多屏互动的趋势。

其实麒麟网提出这个概念的时候,智能手机的普及才刚刚开始,智能电视还才雏形,相信随着家庭智能化的推进,硬件普及率的提高,必然造成内容和服务需求的增长,麒麟网虽然早提出这种概念公司制一,但我们今年仍然本着从零开始,向一些兄弟企业学习的心态开拓市场。

刚才说了我们今年准备推出三四款手游产品,而且我们还将在维护我们原来两款端游,一个是《成吉思汗》系列,一个是《画皮》系列。第二个麒麟网文化市场探索上仍在继续,利用主流文化的形态,发展多形态产业的思路思路仍在坚持。

麒麟网在过去几年时间内连续推出了几部电影,也获得了不错的票房。我们在去年推的两部微电影,在互联网上也是获得将近2亿的点击率,应该说这个成绩对一个新公司而言非常不俗,在取得了不错的商业回报的同时,也积累了大量的经验和人才,因此麒麟网在这些领域的投入仍将继续,预计在明年继续推出重要的作品,继续为中国文化市场增添新的血液,请他们拭目以待。

最后一点体会,我想说的是互联网公司的管理创新,举个例子,不久之前结束的巴西世界杯,大家现在应该还是记忆犹新,本届世界杯最大的特点就是以巴西为代表的足球完败在以德国为代表的技术足球之下。依然靠集体精确到米的整体的足球时代,体育项目尚且如此,作为现代企业的游戏公司而言更应该具有这样的精神。再想依靠个人英雄主义一夜成名已经不太现实了,如今的成功应该建立在理性的基础上,企业的研发运营需要充分的髁梁华、精细化和系统化等等。这将成为游戏公司以后重要的竞争力。

时间关系今天和大家交流道这里,很高兴跟大家分享麒麟网的经验教训,也谢谢大家与我们沟通。再次谢谢大家!

麒麟王 CJ