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暴雪精彩演讲登场中国GDC 次时代角色渲染

来源:火星游戏 编辑:cf_jacky 发布时间:2013年09月06日

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鉴于故事叙述在现代游戏中的重要性,塑造超逼真的人物角色是当前渲染引擎的一个共同目标。

如果渲染不包括次表面散射渲染(SSS)、逼真的眼部阴影、物理渲染、景深、胶片颗粒、真实合理的全屏泛光(Bloom)、电影风格的色调映射、非常详细的贴图材质、软阴影和精准的抗锯齿解决方案,那么为实现照片般逼真的人物渲染所付出的努力就都是徒劳无功的。只要上述任意一项技术出现差错,玩家感到仿佛是在看着一个真实人类的错觉就会被打破。


Jorge Jimenez暴雪实时图形研究员

由暴雪实时图形研究员Jorge Jimenez带来的精彩演讲“次时代的角色渲染”涵盖了我们在次表面散射渲染(SSS)、眼部阴影、抗锯齿、景深和胶片颗粒方面的技术,同时还将介绍我们游戏工作室正在解决的集成问题。

演讲还将介绍我们用于从视频中捕捉角色贴图材质的计算机视觉技术,以及将大量的捕捉和追踪数据通过能量最小化方法导入游戏设备的技术。这种材质捕捉能够提高角色的质量水平,这需要更加先进的渲染技术以避免产生“恐怖谷”效应。

本演讲将展示使用合理的游戏设备所能生成的高质量的次世代阴影。最后,我们的目标是运用次世代的运行时技术和良好的艺术指导克服“恐怖谷”效应。这对我们来说,是塑造真实可信的人物角色的第一步。

关于Jorge Jimenez

Jorge Jimenez是暴雪的一名实时图形研究员。他于2012年获得了萨拉戈萨大学(西班牙)的实时图形博士学位。他的研究领域包括游戏环境中切实可行的实时真实感渲染、特效和挤压渲染算法。

他对多项会议、书籍和期刊的工作均做出了贡献,包括计算机图形图像特别兴趣小组研讨会SIGGRAPH和游戏开发者大会GDC、《GPU Pro》系列丛书、《游戏开发者》杂志以及期刊《图形学报》(Transaction on Graphics)。

他在2011SIGGRAPH大会上合办了“实时抗锯齿过滤方法”课程,誓要进行消除锯齿的公开斗争。他的主要成就包括他个人的形态抗锯齿技术(MLAA)、增强型子像素形态学抗锯齿技术(SMAA)和可分离的次表面散射技术。