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《猎魔人3》设计师分享游戏任务设计的难点与诀窍

来源:手游那点事 编辑:云素 发布时间:2016年07月04日

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《猎魔人3》新DLC《血与酒》已发售。日前,CDPR在自家官方论坛上放出了一份Q&A,两位《猎魔人3》的任务设计师(Pawel Sasko and Mateusz Tomaszkiewicz)与论坛网友围绕游戏中的任务设计进行了对答。以下是对问答内容进行的整理与编译。

一、你们是怎么展开任务设计的?设计过程分几个主要步骤?把组成一个任务的各种元素聚集到一起很复杂吧?

Mateusz:“任务设计的第一步当然是构思,不过构思不一定都出自于我们。很多时候,游戏任务,尤其是游戏里的主线任务,是由我们的编剧团队提出的。而有些时候呢,由我们任务设计师直接产出构思,《猎魔人3》的大部分支线任务就是这样产出的。

当然了,不可能所有构思都可以做到游戏里。我们会把各自的构思用一到两句话写出来,然后大伙一块儿筛选出其中有实现潜力的构思。(译者注:据悉《猎魔人3》的制作团队中仅任务设计师就有14人。)

然后,比如说某个被选中的构思是我提出的,那就由我从头重写这个构思,把创意放到完整详实的场景里,包括事件发生的背景啊特定场景的构思啊时间地点人物等等。再然后,首席任务设计师(译者注:就是Mateusz自己)以及编剧发表意见,大家对整个构思进行改良甚至重写。即使进行到了这一步,部分构思仍然被弃用也是有过的。

而一旦完整的构思确认被采用,任务设计师就需要把该任务将涉及到的所有游戏资源都列出来,包括角色、场景、道具、配乐等等。在其他部门的同事准备这些相应资源的时候,我们就先用临时资源来出任务的‘初稿’。”

Pawel:“任务的整体氛围也是我们任务设计师的职责之一。我们需要确保灯光、配乐、声音、动作、场景、角色的行为与整体画面表现一致。我们有各种方式从各方面为任务创造合适的氛围以及应和玩家的想像。这其实跟电影导演的工作非常像,镜头里的每一个物件都要与场景匹配并且有其存在的目的。天空下着绵绵细雨,血腥男爵喝醉了坐在花园里,石椅上躺着失踪妻子的信,微风徐徐地吹过旁边妻子亲手种的花朵,伤感的音乐萦绕在耳边……我们把这些都放在一起可不是巧合。”

二、《猎魔人》系列的故事,对你们的任务设计工作有所限制吗?是否设计过一些也许放到别的游戏里会很有趣的任务,但因为放到一个猎魔人身上很不自然,最后不得不舍弃掉?

Pawel:“《猎魔人》系列有其独一无二的特质,因为我们的制作理念忠于故事根基(《猎魔人》原著小说和许多短篇故事),我们在游戏中所添加的全新构想其实都来源于故事的灵魂。所以说为了保留这份珍贵的特质,许多与猎魔人世界观相违背的构思我们都弃用了。

不过,我们还是会在故事的可行范围内继续发掘和尝试新的点子。《石之心》里面的一个任务‘阳间派对’就是个很好的例子。很明显这个任务的构思从一开始就很不‘猎魔人’。我跟Karolina Stachyra(游戏里的大部分对话都是她写的)花了很大功夫协力保证任务的实现不会伤及到系列故事的灵魂,同时给大家带来一些新的体验。这个任务很特别甚至很滑稽,但还是保留了猎魔人世界中的许多元素。”

三、我知道编剧团队和任务设计团队在研发中有紧密合作,二者的区别有时候会变得模糊。我觉得《猎魔人3》的故事应该说很大程度上是由玩家进行的任务所构成的。把故事应用或者说镶嵌到一个个任务里,是不是很具挑战性?

Mateusz:“我前面也有说到,任务的构思不少时候是来自编剧,特别是游戏的主线故事。最大的挑战就是,不管你怎么弄,最方便的故事叙述方式还是专门设计的对白甚至过场动画。当然我们可以就这么走,但是这些内容太多的话,玩家肯定会觉得很无聊,‘根本不是在玩而是在看’,这点是我们偏向于舍弃的。为了把这些故事以‘游戏的方式’展现给玩家,我们跟编剧们会展开大量的讨论以让大家理解故事背后的核心构思,设法在不扼杀掉基本构思的情况下让任务更好地适配到游戏内容里。”

四、在游戏内容和过场动画之间做好平衡,让玩家能够代入游戏而不仅仅是坐着“看片”,是不是很难?

Pawel:“对于每一个围绕故事情节展开的游戏来说,要在故事叙述和玩法之间找到平衡一直都是不容易的。在《猎魔人》游戏里,我们不采用任何没有实际意义甚至破坏故事节奏的设计。所以一切游戏内行为都是可以跟情节紧密相关的,即使这意味着我们要专门为一些行为进行设计。血腥男爵的死婴任务就是个很好的例子,为了在战斗和故事叙述中找到最好的平衡点,我花了大量的时间把这个任务改了许多次。我希望玩家在任务过程中的行为(比如施放法印让死婴冷静下来、跟妖灵战斗护送男爵)有所意义。这在技术层面上也不容易,我们要专门为其设计相应的机制。

故事叙述的节奏是很不好找的。你得清晰准确地把所有信息传达给玩家,话题不能跳得太快,还得在人物对话里留点微妙的空间。一个没把握好,就很可能会让玩家感到不耐烦,所以我们会格外注意。为了给玩家带来最具冲击力的故事表现,花上好几个小时头脑风暴研究几段对白是常有的事。”

五、从《猎魔人3》开始,这个系列已经进入开放世界,玩家可以随心所欲在世界里驰骋了,故事不再局限于线性展开。这给任务设计带来了怎样的影响?

Pawel:“这话题我能聊上好几个小时。我们团队的设计水平跟四年前像无头苍蝇似的相比,简直像换了一批人。从领域认知和常用手法一直到任务设计师和编剧的设计才华,我们都有了质的提升。玩家们在《石之心》中也能看到,我们的出品更加出色了。希望《血与酒》中我们能再进一步。

开放世界带来的一个设计难点就是,我们要从一开始就把所有可能出现的路线以及完成任务的非常规手法都想好,并且确保这些路线手法都没有行进上或逻辑上的问题。这一步太容易搞砸了,任何资源、地点或场景的任何变动都可能导致各种不可控的后果,比如说本来一个场景是封闭的,结果玩家突然就能够游泳或者攀爬进入了。在面对这些问题上,我们更倾向于提供更多的线路而不是简单地把线路撤掉,但这往往意味着时间和资源的浪费,所以我们的设计必须够精确。

开放世界对我们的过场动画制作团队影响特别大。我们需要预设好特定NPC的交互角度,否则过场动画会跟游戏内容不一致。同理,玩家在跟特定NPC进行交互时的天气、路过的动物或者其他偶发事件等等,我们都需要计算清楚。针对这个难点,我们强大的QA团队会把各种潜在的问题找出来并解决掉。面对这些情况我们现在已经有比较清晰的概念,但这花了我们好几年时间。”