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走近设计师:一个英雄是如何创作出来的?

来源:今日头条 作者:佚名 发布时间:2016年11月02日

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据拳头设计师透漏,当他们开始设计新英雄的时候,首先会创作一个核心概念。这个环节至少需要一支三人小队:一名画师、一名作者、一名玩法设计师。三人通力合作,确定新英雄的一系列特性,例如玩法上的生态位、独特的视觉外观、角色性格、背景关系等。

少数情况下,一个英雄在最初概念阶段所设计的技能会完全符合预期,并在整个开发过程中保留到最后。但更多时候,一个英雄的技能会经过十几次的修改(包括技能参数的微调)才会确定下最终的全套技能。下面我们来看一看几名英雄的原型,分别介绍最初设计的想法和后续改动的过程。

首先:纳尔!

灵感来自许多动物,例如恐龙、犀牛、狮子等等,最后确定的是图中有点像大猩猩的样子。这个概念图和最终版的纳尔已经非常接近了,在整个开发过程中几乎没改动过(非常难得)。

不过后来的好几个月里,纳尔在游戏测试中的玩法和现在很不一样,这期间我们改动了他的整组技能,下面就是原型开发中期的样子。

小型纳尔的临时素材,我们选用的是诺提勒斯的模型,尺寸缩小到三分之一,涂成金黄色。没人会把他和原版的诺提勒斯搞混。在最初的概念设计中,小型纳尔并不是远程单位——他拿着一根棍子当做近战武器。

小型纳尔的技能原型,我们从许多地方借用了素材:

1、希维尔飞镖的变体;

2、变了颜色的薇恩圣银箭矢效果(最能体现3层攻击效果的方式);

3、吉格斯使用定点爆破时的怪叫(那种过分活跃的气质很符合纳尔的E技能);

4、 易大师开启高原血统时表现高速移动的线条(身后留下的线条会方便玩家盯紧快速移动的英雄,同时增加一些视效上的爽快感)。

巨型纳尔的临时素材我们使用的是放大后的沃里克模型,换成红色,让人一眼看出这是一个新英雄原型。我们还放慢了一些动作动画,传达一种力量感和厚重感。之所以选择沃里克是因为他带着一股强烈的野兽气息,而且和巨型纳尔一样,上半身的尺寸非常夸张。

1、沃里克死亡动画的前半段作为投石动画(沃里克不会扔东西,所以我们要因地制宜);

2、崔丝塔娜的火箭跳落地动画和音效(我们希望巨型纳尔的E技能可以让玩家感受到他的体型之大、撞击地面之猛);

3、乌迪尔巨熊姿态的吼叫声(非常具有兽性和厚重感的音效,作为玩家我们一听就知道大事不妙)。

当时,纳尔的大招其实是后来我们放在塔姆肯奇身上的大快朵颐。我们很喜欢这个技能,但觉得这个技能应该成为一个英雄的核心机制,而非次要技能。我们对纳尔的预期构想是,玩家所关注的最主要的点是控制怒气和变身时机,同时根据不同形态进行骚扰或承受伤害。我们最后决定,最好还是将大快朵颐留给另一个英雄,给纳尔设计一个更符合变身规则的技能。