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专访:《不思议迷宫》的幕后制作历程~

来源:GameRes游资网 作者:一元 发布时间:2016年12月26日

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由青瓷数码研发、雷霆游戏发行的“Roguelike+扫雷RPG”为核心玩法的游戏《不思议迷宫》在AppStore上线6天后便持续登顶付费榜首。近日,采访了《不思议迷宫》的游戏制作人Peter,试图了解这款广受玩家喜爱的游戏背后的研发故事以及产品接下来的更新计划。

以下为采访内容:

能否大致介绍下团队的情况,之前都做过哪些游戏呢?

Peter:我是纯粹的游戏人,本身就非常热爱游戏,很早就参与了文字MUD的开发。而整个核心团队,也是端游时代的一批人,先后参与了一堆乱七八糟的端游项目,后来又制作了一堆乱七八糟的手游项目。总而言之:年纪比较大,戏路比较广;做的事情多,出成绩的少,基本都在浪费时间。

当初怎么会想到要开发《不思议迷宫》这款游戏?有参考借鉴其他同类型的游戏吗?游戏讲述的世界观又是怎样的呢?

Peter:不用给我们面子,说什么借鉴。我们在游戏开头就说了,《不思议迷宫》的原型,就是《地牢爬行》,我们是站在巨人的肩上。还有一款游戏,是《符石守护者》,那也是一个中国团队开发的,原型也是搬运《地牢爬行》,我们受他们的启发也比较多。做《不思议迷宫》的时候,我们和那个团队有过交流,也一起探讨过Roguelike游戏应该怎么做才更好玩。

创作动机很单纯,一开始就是为了好玩。目前市场上,乌烟瘴气的产品这么多,并不缺我们一个。况且,我们也认为那些所谓的同质化商业产品,压根儿就赚不到钱,因为用户是清醒的。于是,我们就定位做一个与众不同的产品。到后来,资金吃紧,不得不考虑商业化元素,于是在佣兵营地和天空系统上,加重了一些付费点。这个动机也很单纯,就是为了增加收入,让团队活下去更重要。

冈布奥对话游戏

至于游戏的世界观,并不是重点,虽然整个游戏的文字量有七十万字(这给全球化发行带来了无比大的麻烦),但是真正受用的用户并不多,更多还是满足制作者的个人创作欲望。在《不思议迷宫》立项的时候,我在笔记本上构架了一个世界观,从地理位置、势力分割、宗教、人物关系、时间轴等等,会有一个基础的框架,这相当于网络小说的大纲。但在真正制作时,我并没有特意把这块展示出来,只是所有的场景、物品、人物以及相关联系,是严格遵循这套框架的。后来,跟玩家交流时,也有玩家提到说,这个世界观如何庞大,里面的一些故事如何吸引人,游戏中一些看似不相关的地方存在潜在联系等等。甚至在台湾,还有人创作了一堆同人小说。但我依然想说,这并不是游戏的主体,写这些故事,更多是代表一个态度。只有在游戏真正好玩的时候,它们才会被关注。如果游戏不好玩,写再多也没用。

游戏中哪些元素是你们认为有趣创新的,Roguelike类游戏有何制作难点?

Peter:创新谈不上。我们游戏中所有的创意,都能在其它游戏中找到原型,只是我们在搬运的时候比较用心,尽量让玩家感觉不到套路,就足够了。

要问Roguelike游戏,这个命题太大,我很难回答。并且我们本身也并不擅长做这个类型的游戏,《不思议迷宫》是第一款,并且是试水的作品。在这之前,即时战斗我们做了2款,回合制我们做了3款,卡牌做了4款。做这些做厌烦了,所以换一个类型,做起来比较开心。

非要说难点,其实我的回答也是通用的,不止针对这款游戏:有时候会觉得自己设计的东西很重复,没办法给玩家创造出意想不到的惊喜。因为一款游戏的变化就这么多,到了后期很难做出新花样。当然,这个回答也很泛,说不说都一样。

游戏画面是能打动玩家的最直观表现,关于美术画面,你们是如何设定,又是如何打磨的呢?

Peter:最初这个项目叫做《史莱姆大冒险》,原型是鸟山明大师为《勇者斗恶龙》绘制的史莱姆。我们拿着游戏的原型,去找相关公司谈版权,希望用诚意打动对方,谈了很多次,别人都看不上眼。并且在意识到我们付不起钱的时候,顺手给我们寄了一张律师函。这种情况下,我们只好把所有的美术重新绘制一遍,前后大概耽搁了几个月。

游戏原画

打磨也谈不上,就是折腾吧。最初是日系风格,配音也是日系。后来改了名字,重做美术资源的时候,就把风格往美系靠拢了。后期的进度比较急,美术质量其实是严重不达标的。到现在,负责美术的大哥还天天跟我闹,说要再换一版。