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【守望动画】暴雪如何设计出深入人心的游戏角色?

来源:游戏葡萄 作者:葡萄君 发布时间:2017年09月18日

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8月底,《守望先锋》推出了最新动画短片“唤醒”,这是一部关于小美的故事。动画一经推出,便收获诸多好评。当然,“十年做游戏,九年做CG”“被游戏耽误的影视公司”这样的评论,也再度成为玩家调侃的话题。

尽管高品质的动画表现,以及水准之上的剧本,都是大家报以好评的原因之一。不过,小美本身所具备的高人气,和深入人心的角色形象,或许是动画如此成功的更为深层次的原因。说到设计深入人心的游戏角色,或许这个星球上没有人能比暴雪更擅长做这件事了。在今年年初的GDC上,暴雪娱乐高级动画师David Gibson详细分享了暴雪在设计小美这个英雄的全过程。

在这个分享中,David Gibson将如何勾勒小美的这个角色,从造型到动作,再到装扮的过程完整的呈现。

以下为David Gibson的分享全文,由葡萄君编译整理。

我是暴雪娱乐高级动画师David Gibson。我现在参与的项目是《守望先锋》,这是我的荣幸。这个英雄是美,是《守望先锋》的21个英雄(截止2016年3月的数字)之一。今天我要讲一讲《守望先锋》的动画风格,我们制定设计原则的时候会考虑什么,我们会怎么让这些角色栩栩如生,以及我们会怎么让游戏中的动画也能符合我们制定的精彩风格。然后我也会谈谈我自己开始着手制作这个人物的时候的流程,怎么开始,我都想到了什么,以及在真正开始制作动画之前我都会做什么。

在开始讲正式的内容之前,让我多介绍一点自己。

我在2004年毕业于Ringling艺术设计学院(Ringling College of Art and Design, 位于佛罗里达州)。那是一段很棒的体验。我在这里学会的最重要的东西可能并不是动画,而是如何给出和接受批评,这是我认为作为一个动画师的最重要的事情。有一次有人问我,当一个动画师感觉如何?

我说,作为动画师的生活是这样的:前一天,有人告诉你,有个什么东西你做错了;我得不停地提醒自己,这不是针对我个人的,他们只是希望我的东西做得更好。然后我去了EA。我真的很想做游戏,但《麦登橄榄球》并不真的适合我,我不是很喜欢橄榄球。我试着很努力地去玩这个游戏,但实在玩不进去。

然后我获得了去伯克利的Tippett工作室工作的机会,制作了一些电影中虚拟角色的关键帧动画。许多生物,许多表演相关的东西,还和非常多很棒的动画师一起工作。随后在2009年,有个在洛杉矶的Sony imageworks的朋友告诉我,他们有个我会非常喜欢的项目。我问他是什么项目?他说我们在做一部动画电影,叫《天降美食(Cloudy With A Chance Of Meatballs)》。我说,这听起来怎么这么蠢?但后来我去查了一些关于这部电影的资料以后,我觉得好吧,我必须去做这个项目,它看起来太棒了。

后来我在imageworks又做了几部电影。回想一开始,我非常想去游戏行业,但当时我作为一个动画师,并没有足够的自信心。但做了这么些视觉特效的东西、动画的东西,甚至院线电影以后,我有自信了。我懂动画,现在是一个适当的进入游戏行业、把我的所学都发挥出来的机会了。

所以我在2011年加入了Turtle Rock,参与了《进化》的制作。工作很有趣,很富有挑战。团队很小,这四年有点像去了个游戏学校,学会怎么从草稿开始把一个游戏制作完成。我交了很多好朋友,学会了成吨的东西。现在,我加入暴雪差不多正好一年了。

当《守望先锋》公布的时候,我不在团队里面。我当时觉得,哇,这个游戏太酷了。我记得当时我脑子里就想着,我要给这些角色做动画!这些角色太棒了,色彩也很棒,不是那种黑暗、毁灭的色调。虽然游戏里还是不停地有角色在死,不过也是明亮的、色彩缤纷的死,游戏的基调也是快乐的。所以现在我在暴雪了。

为了防止有人不知道什么是《守望先锋》,我快速介绍一下。这是一个6对6的基于团队的、角色驱动的第一人称射击游戏。在发售的时候,会有21个英雄供玩家选择。每个角色的动画资源都是为这个角色量身定做的,这样才能确保每个角色的品质像手工打造的一样。这也是暴雪17年来的首个新IP,所以我们非常努力地想让它成功。作为动画团队的一员,我感到非常骄傲。我们也被每个人对这个游戏的能量所鼓舞着。

首先我想谈谈每个英雄都是从草稿开始设计的,他们都是独立的个体。这张图展示的是每个英雄的待机动作:

我们尝试的是去沟通角色的个性,还可能包括移动速度,游戏里他们是什么职业。看左上角的禅亚塔,你会觉得他应该不是那种冲在队伍前面拼杀的角色,可能是个治疗或者辅助。在左下角和右下角,你能看到查丽娅和莱因哈特。你看他们强壮的身体,还有他们把武器放在很低的位置,因为他们的武器真的很沉重。更不用说视觉设计也在支持角色了,比如莱因哈特的巨大的肩甲。

还有个好例子是右上角的法拉,她的站姿表明了她是个攻击性角色。还有美,很可爱的那个,别急,我可以聊她聊一整天。她有一点不确定性,她和别的角色相比没有那么自信。她的动作也不是很敏捷。然后我们还有猎空,在下排的中间,她是游戏里最快的角色之一,她到处乱窜,在不同的地方闪现和传送,她的站姿表明了她随时准备起跑。

这是一个非常好的拆解的例子。

仅仅是一个资源。我将会展示给大家一些应用在动画设计中的原则。这里是猎空的一个跳跃动作。我们比通常的做法推进得更远一些,但其实也很简单,比如落地前伸展开腿部(右上),跳跃到高点的时候停滞稍长的时间(图左),还有落地后一个有力的向下挤压(右下),这时候头部也被压低了。游戏资源里的每一个设计都在支持这个简单的“伸展—挤压”原则。

这是另一个很好的例子。

这是个非常好的例子,展示了我们在游戏里尝试去做到的“timing”。她可以简单地只把枪举起来、装弹,然后再把手放下。但我们让她举枪、持枪的过程稍微长一点(右上),然后才把手放下,给这个角色带来了非常爽利的、风格明朗的动画效果。同时在把枪放下的时候,她的胸部和枪在回到射击位置之前会略微走过头——越位——一些,然后才回到正确的位置上。我总是特别喜欢看这里的弧线,她把枪放下的时候,枪尖划过的弧线特别优美,看着很爽。

这其实是很简单的东西,我不想把它说得很难。但是你要知道,这里的每个细节都会对最后的角色很有帮助,这也是每次我们坐下思考要怎么制作这个资源的时候脑子里面会想的东西。