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专访《纪念碑谷2》团队:如何制作这一爆款游戏?

来源:界面 作者:彭新 发布时间:2017年11月14日

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如果你仍对手机游戏的艺术性表示怀疑,2014年面世的《纪念碑谷》可能会修正你的一些认知。《纪念碑谷》由ustwo Games创作,8位成员花了大约10个多月时间创作出了这款游戏。《纪念碑谷》讲述了沉默公主艾达的故事,借助荷兰艺术家莫里兹·柯尼利斯·埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)的错视手法,艾达将被玩家引领穿越过一片神秘的纪念碑,寻求对自己的宽恕。

推出后,《纪念碑谷》被苹果评选为当年最佳iPad游戏,并且赢得了2014年Apple设计大奖。眼尖的你还可以在《纸牌屋》剧集中找到这款游戏的影子。

在今年的苹果全球开发者大会(WWDC)上,《纪念碑谷2》意外公布,随即在全球App Store同步上架。三年后的重逢,带来了一个全新的故事,《纪念碑谷2》有关母亲与孩子,你能从中解读出相伴、成长、重逢等等主题。

11月6日,由腾讯代理的《纪念碑谷2》安卓版上线,游戏可以免费下载试玩,售价24元。借此机会,界面新闻采访了《纪念碑谷》的制作团队,请他们介绍游戏的灵感来源与创作理念。

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《纪念碑谷2》的灵感都有来源于哪些作品,我有一位学习艺术的朋友说这款游戏有向超现实艺术家致敬,是否确有其事?

当我们开发《纪念碑谷2》时,我们从许多东西上汲取了灵感,有些显而易见,而有些则不那么容易被发现。第一关的设计很大程度上受到了“至上主义艺术运动”和Piet Mondrian作品的影响,所以这一关看起来很超现实。建筑设计也是我们的灵感来源,我们的艺术总监David Fernández Huerta在西班牙长大,那里的建筑风格对他的创作有很大影响。

但是,在任何一个关卡我们都不希望把自己局限在某一个范围内,我们会广泛的了解音乐视频、雕塑、糖果等等任何我们觉得有趣或者独特的东西。我们通常会从游戏之外寻找灵感,因为游戏开发通常比较孤立、比较局限在行业内,所以我们会督促自己从身边的世界获取灵感,而不是仅仅通过手机去寻找。

故事方面,我们在项目开始之初其实设计了一系列的人物和叙事,我们希望能够形成一个故事集。但是我们发现这个方案范围太广,于是我们把目光聚焦到了最能让团队产生强烈共鸣的故事,也就是关于母亲与孩子的故事,但是当时故事还不清晰。我们希望这个关于母亲的故事更能让人沉思,能更准确的抓住我们成长时的感受,以及能传递一种更新的关于父母的情感。​

在创作《纪念碑谷》系列的时候,视错觉和叙事哪一个更为优先?

ustwo游戏其实是ustwo大公司旗下的一个试验团队。ustwo公司本身是一个关于数字设计和用户体验的公司,所以在《纪念碑谷1》里面,我们主要关注如何让游戏的交互和视觉结合的更融洽,故事相比之下没有那么重要。游戏里关于艾达的故事,对于玩家享受整个游戏来说不是那么必须,游戏玩家即便没有留意故事情节,也不妨碍他体验游戏。

在《纪念碑谷2》中,我们希望能保留前作优美的画面和流畅的互动体验,但同时我们也希望能传达一个更有意义的故事。我们不希望故事仅仅是锦上添花,所以我们把故事情节融合到了游戏的画面以及互动中。与以往玩家仅仅通过阅读情节和观看过场动画来了解故事不同的是,我们希望他们能去“体验”故事,希望他们能亲身感受到人物分别时的忧伤、重聚时的喜悦。玩家仍然可以选择不太在意故事情节,但是对于希望感受故事的玩家,我们希望给予他们一段更有意义的旅程。