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3D设计师Rafael Grassetti:如何把梦想职业变成现实?

来源: MakeUseof 编辑:云素 发布时间:2016年04月07日

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理解一位世界顶级3D设计师并不是件容易的事——但我遇见拉斐尔•格拉萨蒂(Rafael Grassetti)时做到了。你可能没听过拉斐尔的名字,但你一定在《刺客信条3》,《质量效应3》和其他很多流行游戏中见过他的作品,你可能甚至有他设计的孩之宝玩具模型。一言以蔽之,拉斐尔是3D设计师中的大神。我希望能了解他是如何做到的,以及要成为一位领袖级3D设计师并为索尼这样的公司工作需要具备什么样的能力。

自我介绍,是做什么的?

我是拉斐尔•格拉萨蒂,我是一位游戏、玩具以及电影的人物艺术总监。我在巴西出生和长大,8年前开始进入这个行业工作,在搬到加拿大为Bioware工作之前,我一直作为自由制作人为很多游戏工作室工作。目前我住在加州,在索尼人物艺术部门担任总监。

你目前参与过的最著名的项目有哪些?

我职业生涯为超过30个项目工作过,其中我能想起来的有《质量效应3》《龙腾世纪3》《刺客信条3》《启示录》《黑道圣徒》《时空裂缝》《神鬼寓言》和《创•战纪》。我还给孩之宝设计过大量的Marvel和星球大战玩偶,给NBA和美国棒球职业大联盟设计玩具,为麦克法兰玩具设计过《行尸走肉》的人偶。

你能介绍一下人物设计这个工作么?

如果能了解一些开发过程,对于想要进入这个行业的人来说会很有帮助。

主要可以分成设计和产品化两个阶段,在大部分工作室中,设计阶段主要由概念艺术团队用2D绘图来做,设计稿通过以后,“最终”概念或者想法会被送到3D团队转换成3D,并准备好产品好。所以说很难说那个形象是我个人设计的,因为这个过程有很多不同的设计师参与进来。

2D阶段通常是用软件完成还是在纸上画?

最终产品通常都是用数码手段完成的,我认识一些设计师,他们喜欢在纸上画草图,然后拿到Photoshop里填充颜色。概念设计师也越来越多的用ZBrush来做概念设计,这能提高整体质量并加速开发过程,因为3D部门可以在产品化阶段利用很多现成的东西。