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论述风险元素在游戏设计中的重要性

来源:游戏邦 编辑:tina 发布时间:2012年05月21日

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如今风险已变成游戏中最重要、最复杂的元素。它影响我们体验和制作的所有游戏。它帮助我们定义“休闲”玩家和“硬核”玩家。它是促使游戏或过于冗长乏味,或过于简单的关键元素。它是“游戏”概念不可或缺的组成要素,但我们通常鲜少对此予以关注。

什么是风险?不妨将风险定义成玩家输掉比赛可能遭遇的相应损失。这可能小至在街机游戏中的丧失住所,大到剥夺角色右臂,让你只能想法设法通过无需右手的操作完成游戏。下面是常见的若干风险形式。

1. 消耗金钱:这种类型通常只指直接通过夺走微交易资金,消耗玩家金钱的游戏。需要指出的是,任何游戏若是促使玩家每月向开发商支付X美元,逐步耗费自己的资金,然后要求他们在失败时在游戏中投入更多时间,那么它就属于“浪费时间”的类型,因为玩家在此鲜少会意识到这里的金钱风险。街机游戏是这类风险最典型的代表,随着在线街机游戏的问世(想想Xbox Live),这类风险很可能会重新浮出水面,但传统街机游戏绝非唯一适合“消耗金钱”风险的游戏类型。《安特罗皮亚计划》就是创造性运用这一风险类型的典范。

2. 角色损害:当你在以角色损害作为风险元素的游戏中失败时,角色会遭受负面影响。你的游戏角色会受到削弱,因此剩余游戏体验会变得更具挑战性。传统《Ultima》游戏和《Mordor》系列就充分利用这一惩罚类型。

3. 回天乏术的阻碍:这种类型的惩罚如今不再那么盛行;这种阻碍会促使你无法在游戏中继续前进。当你遭遇束手无策的阻碍时,你通常不得不放弃游戏,不再进行体验,或者重新从零开始。采用这种风险类型的游戏包括:你因无法运用某道具而困在某个房间中的游戏;因遭遇角色损害,你的角色变得过于脆弱,无法抵御眼前挑战的游戏;你享有固定生命值,当你丧失最后一个生命值时,就要重新开始的游戏(如《暗影之门》、《Mordor》和任天堂时代的《超级马里奥兄弟》)。早期探险游戏经常因意外融入这类风险元素而深受其害,它们坚不可摧的障碍成了游戏设计的副产品,而非精心设计的功能。有人甚至称这正是促使探险题材游戏走向没落的原因。

4. 耗费时间:任何会在失败时将你退回至先前游戏环节的游戏都是在耗费你的时间。虽然在包含这类风险元素的游戏中,这是最具挑战性的元素,因为失败后,之前你的所有体验投入将化为灰烬,你需要重新投入时间。这和束手无策的障碍截然不同,因为在顽固障碍类型中,若你选择通过相同步骤返回障碍,障碍就依然无法被攻克。几乎所有现代游戏都属于这一类型;从《荣誉勋章》到《魔兽世界》,再到《皇牌空战》,我们发现这一风险类型遍布现代游戏领域的各个角落。

那么为什么风险元素如此重要?作为游戏设计师,我们总是想方设法融入各种元素,让游戏更具趣味性,其中一个元素就是风险性。若角色能够死去无数次,我们就不会在乎丢失游戏的沉浸感。若我们觉得自己就是在“走过场”,也就是说我们通过重复进行众多不费吹灰之力的操作进入下个情节点,那么我们多半会厌恶这块游戏内容。我们并不觉得它“有趣”或“富有挑战性”,相反我们觉得这既乏味又浪费时间。这个时候我们完全不会产生任何肾上腺素(毫无兴奋感可言),当我们完成这块内容后,我们会松口气,暗自“庆幸终于结束”,而没有收获胜利喜悦感。我们会在下班时“庆幸终于结束”,但这不是游戏该有的情绪。

那么问题出在何处?体验游戏的回馈应该是游戏本身。我们经常忽略这一事实,以结束游戏或获得升级或能够探险新领域作为回馈。这促使我们希望玩家能够接触到这些回馈。

安全游戏

在一款玩法非其终极目标的游戏中,阻碍玩家实现游戏目标就变得有失逻辑,甚至显得有些荒谬。不妨这样想想:你在什么情况下会希望进行乏味且困难的操作,而且最终你发现自己不过是在浪费时间,你需要重新开始游戏?没错,你完全不希望遇到这种情况。因此我们制作安全游戏。

安全游戏是这样的游戏类型:在X小时的时间里,玩家会战胜游戏,获得奖品(就如前面所述,或完成所有关卡,或最终看到优质的CGI)。在安全游戏中,失败促使玩家必须重复从游戏初始到失败环节之间的相同乏味操作。

安全游戏只有一种失败形式,这算不上一种游戏。就很多方面来说,安全游戏和电影或是主题乐园旅程存在更多相似性,它主要着眼于体验的非交互式元素,而非“游戏”核心——交互元素。

那么我们为什么要制作安全游戏?在我看来,这是因为制作这类游戏非常简单。我们通过安全游戏掩盖设计存在的瑕疵。要制作出杰出的游戏作品绝非易事,相反制作优美影片,将其附着在40小时的乏味操作之后要简单得多。你想要了解什么?有时游戏体验非常值得。有时冗长重复操作后的最终回馈颇令人满意,让我们觉得所投入的时间物有所值。我佩服所有CGI奇才、富有创意的作家及别出心裁的关卡设计师,他们让我能够暂不考虑玩法,心满意足地离开游戏——但这不是我们的工作,我们是游戏设计师,我们的工作是制作游戏。