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以《超级玛丽》为例论述游戏设计“三原则”

来源:游戏邦 编辑:碧落 发布时间:2012年05月30日

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文章主要回顾过去几十年来的游戏设计杰作,从中抽取可供大家进行借鉴的有趣技巧。本文将尽量列举具体范例。

第一个是来自宫本茂的设计概念,我将其称作“三原则”。这是个实际的关卡设计技巧,将玩家逐步引入新挑战中。

以下是它的运作模式:

在你向玩家发布新功能挑战前,你首先以3个简单的不同情景显示内容。

这一技巧倍受宫本茂青睐,令他的作品在80年代的众多复杂NES游戏中脱颖而出。但这一策略无法令你的游戏变得“更简单”。相反,它会促使游戏变得具有“习得性”(注:让玩家在迎接真正挑战前做好准备)。它的最大优点是,你无法通过乏味的指南做到这点。你必须通过玩法。正如Raph Koster所述,玩家通过玩乐进行学习。

这属于实际游戏设计,因此我将通过实例进行阐述。下面就来看看原生《超级马里奥兄弟》,看看游戏如何引出Goomba。

步骤1——简单挑战

初次看到Goomba时,它径直向我们走来。没什么花招,没什么特别之处:它只是缓慢向我们走来。

注意这是基于Goomba挑战玩家的最简单方式。

在我们多数人看来,这没有太大问题。将其踩扁,或直接跳过,你都会完好无事。但回到1986年,这是很多人都玩过的首款电子游戏,很多玩家可能会被第一个出现的Goomba消灭。但这没什么关系——丧失生命,从头开始,不会丧失任何进展。只需再次进行尝试。

此外,若没有掌握游戏基本技能——跳跃,我们完全无法避开游戏的首个Goomba。这意味游戏设计师可以做出此假设:任何通过这一初始点的玩家都知道如何进行跳跃。

通过这一挑战,设计师告诉玩家:“游戏存在Goomba这类元素”。

首个Goomba被玩家顺利跳过。向右移动一小段距离后,我们遇到第二个Goomba。