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提升恐怖游戏质量的10种可用方法

来源:游戏邦 编辑:tina 发布时间:2012年06月21日

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作者:Thomas Grip

将近10年前,游戏行业中出现了许多非常有趣和划时代的恐怖游戏,包括《寂静岭》(1999)、《零》(2001)和《Forbidden Siren》(2003)等。


寂静岭2

自此之后,恐怖题材的电子游戏作品就没有发生过重大的改变。那么,怎样才能将电子游戏中呈现的恐怖感再推向新的高度呢?针对这个问题,我在下文中分享了自认为能够将恐怖游戏提升到更高层次的10个要点:

1、正常化

在多数游戏中,玩家通常会处在某些奇怪和非正常情境中。在我们自己的游戏《健忘症》中,故事发生在19世纪早期,主角在哥特式的城堡中醒来。在有些游戏中,玩家所控制的角色出于奇怪的原因而陷身于吓人的城镇和村庄中。所有这些都是相当异常的情境,很少人会真正碰到这种情况。

但是,其他媒体中许多优秀恐怖作品的情境就显得平凡自然。它们构建的场景能够让受众联系到自身和自己的生活。对于恐怖游戏来说,这意味着可以构建玩家相对熟悉的情境,然后在此背景下慢慢引入恐怖内容。

恐怖的目标不只是以游戏中的虚拟世界为背景,也应当具有一定的真实性。

2、长时间的酝酿

多数游戏都意图尽快让玩家体验到恐怖感。即便是像《寂静岭2》这样花相对较长时间引入恐怖内容的游戏,也在游戏的早期就呈现出恐怖元素。

问题在于,尽管短期的爆发能够呈现高层次恐怖感,但受众能够对比的内容越多,达到的恐怖感巅峰就会越高。

《午夜凶铃》便是个绝佳的例证。尽管电影也在很早就呈现出恐怖内容,但是从根本上来说整部电影都在努力构建最终的恐怖时刻。恐怖游戏也需要多使用此类方法,但是要实现这个目标,游戏需要具有两项普遍特征。

首先,游戏必须减少对重复性核心机制的依赖,因为我们想要让玩家尽量少处理真正的恐怖元素。其次,我们可能必须修改游戏长度,使体验的持续时间不长于3个小时,这样就可以专注于构建单个或少数几个巅峰的恐怖体验。

3、怀疑

许多优秀的恐怖故事会让受众产生问题,怀疑这种现象是否真正存在。主角是真正看到了鬼,抑或都只是他的主观臆想?

电影和书籍等其他媒体扎根于现实性,所以这种念头的产生是很自然的(注:尽管维持这种怀疑并非总是件容易的事情)。但是在游戏中,玩家处在有着一定规则和实体的虚拟世界中,这减小了玩家的怀疑和想象空间。

解决这个问题并不是件简单的事情,但是我想首先要接受这份列表中的前两点:正常化和长时间的构建。如果玩家将游戏同“现实生活”联系起来,并且有足够的时间来牢固树立这种想法,那么他们最终会开始将虚拟世界中的特征与现实情况做对比。

最后,他们或许会开始怀疑,鬼怪和怪物是否真的存在。而且,游戏可以借用某些心智机制,但是必须做得更为精致。由此让玩家不再将其视为游戏系统,而是当成他们自身思维的内容。

实现这个目标不容易,但并不等同于无法实现。