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论述游戏设计的道德原则问题

来源:游戏邦 编辑:tina 发布时间:2012年07月02日

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作者:Josh Bycer

“游戏设计”一词代表的意思很多:从《星际争霸》的虫族突袭到《马里奥银河》中的收集星星,甚至是《Farmville》中的诱惑机制。随着社交和手机游戏的兴起,抢占“非玩家”市场的趋势变得越发突出。随后,有更多游戏作品开始通过特殊设计(注:例如简单的机制,虚拟交易及在线留言功能)吸引玩家。

虽然这些策略受到许多主流设计师和独立领域人士的谴责,但这并没有妨碍他们获得用户。这些主要是融入庞大升级曲线及刷任务操作的MMO游戏,以及需要玩家持续体验的游戏作品,甚至包括发明“再来一轮”一词的《文明》游戏。别忘了旨在让玩家持续掏钱的免费游戏领域。所有这些带来一个之前鲜少被谈及的话题:游戏设计的道德标准。或者更具体点:是否存在不道德的设计机制?

主流竞争:

主流和AAA开发者在过去几年遭受严重打击。手机、独立和社交领域已获得显著发展,它们以比EA或任天堂游戏低很多的价格向玩家提供内容。为应对这种情况,游戏植入越来越多旨在降低游戏体验时间的微交易元素。

EA和Capcom纷纷在游戏中融入能够通过掏钱买到的欺骗性伎俩,这能够降低游戏的难度。原因在于,他们不希望玩家在某个游戏回合中困住太久;他们希望玩家能够快速完成一款游戏,然后购买更多内容或另一游戏。这种心理让人回想起街机时代:街机游戏主要基于玩家间的快速周转。

若干备受赞誉的游戏都通过技巧促使玩家持续体验游戏。PopCap游戏旨在促使玩家持续体验。他们的游戏能够快速上手及把握,游戏随后会呈现诱惑元素, 促使玩家保持体验。就这点而言,Zynga和PopCap就像是一个硬币的两面。二者都试图尽快吸引用户眼球,通过游戏设计促使玩家持续体验。其中PopCap试图让玩家持续体验游戏,以看到完整游戏,而Zynga则希望用户能够持续掏钱。

许多独立开发者因上述技巧感到愤愤不平,但他们并没有区分Zynga和EA,《文明》和PopCap设计模式所存在的不同。某些独立设计师存在这样的心理,他们比那些通过机制促使用户持续体验游戏的设计师更胜一筹。但这一观念和主流设计师试图加快用户游戏体验一样狭隘。

艺术&商业:

在今年的GDC,我同时参加了独立颁奖典礼和公众投票颁奖礼。在独立颁奖典礼开始时,主持人的一席讲话给我留下糟糕印象。他大概是这么说的:“独立开发者是唯一能够创造出独特游戏作品的群体,因为只有他们才能做到这点,他们足够优秀和勇敢,这也是为什么他们是最棒的。”似乎很多人都同意此观点。

我非常敬重独立设计师,他们富有创造性,能够设计出独特的游戏作品。但认为他们不在乎收益,因此比其他设计师更优秀的观点非常荒谬。这一观点又回到某些独立开发者所谓的“游戏即艺术”论断:游戏不应着眼于创收,而是应该注重表达。

无论设计师进行多少次强调,或者是否昭告天下,游戏行业最终依然属于商业范畴。若你无法通过游戏创造收益,那么你就无法维持运作。称自己出于艺术目的设计游戏,完全不在乎收益显然有失偏颇。

除非你有份能够带来丰厚收入的兼职工作,或是富有亲戚的遗产继承人,否则游戏的创收水平将至关重要。你可以制作所谓的“艺术游戏”或是并非瞄准大众市场的游戏作品,但不要反复声称自己不在乎收益情况,因为很多设计师们可能会钻空子。

我并没有要对独立社区宣战的意思。关于独立设计师,我看到的更多是这样的情况,他们的成功充分说明有足够生活保障和餐风露宿之间存在显著差异。这些故事通常都有愉快的结尾:设计师最终顺利存活下来,从中赚取丰厚收益,能够做自己想做的事。他们没有自鸣得意,而是对粉丝心存感激。