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列举成功的多人射击游戏地图应具备的特点

来源:游戏帮 编辑:jacky 发布时间:2012年10月19日

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作者:Eric Schwarz

如果你是多人游戏的忠实玩家(特别是射击游戏),你便可能完整地复述出一些经典地图的布局。不管你玩的是《光晕》,《反恐精英》还是《使命召唤》,游戏中可能只存在一两张能够让你感到惊艳的地图,即值得重新游玩或难以忘怀的地图。而我们到底该如何做才能突显任何一个布局的乐趣——即使它与其它布局非常相似?

我将在本篇文章中把注意力放在一些有趣且值得重玩的多人游戏地图所具有的核心元素,以及这些元素在区分良好的关卡和优秀的关卡间所扮演的重要角色。而为了确保整体内容的简洁,我将侧重于阐述竞争性多人射击游戏,不过我也希望这些理念能够适用于其它类型的游戏。

周期性流动

Mihály Csíkszentmihályi的心理流理念已经被许多游戏设计师反复使用,力图为玩家创造出更长久的游戏吸引力。基本的流理念是指一种非常集中的心理状态,即个人将自己的关注点,情感和身体活动都专注于一项简单的任务中;与“传统的”工作(游戏邦注:即人们将会为了完成某些任务而遵照着一定的任务列表)不同的是,流的存在会推动着一个任务自然地过度到下一个任务,最重要的是我们无需停下来考虑任何事物的发展。

在关卡设计领域,流将以一种状态的形式而存在,玩家会发现他们将以一种顺畅或无阻力的方式从一个任务或目标过度到下一个任务中。如果你曾经玩过一个特殊的多人游戏关卡,并发现自己与其他玩家莫名地从一块区域转变到另一块区域,你便会发现有关这一设置的冲突与争议将自然而然地冒出来。除此之外你还需要考虑其它一些“糟糕的”多人游戏地图,如未能明确地告知玩家该去哪里,该做什么,并悄无声息地采取一些玩家所不知情的行动等。

一种良好的关卡设计将始终为玩家呈现出这种状态。一般情况下这种关卡设计都使用了周期性布局,即关卡将引导着玩家在一个封闭的环形中前进,而玩家自然的移动将引导着他们不断地碰见各种对象和对手等。下图便清楚地呈现出这种过程:

de_dust之所以被称为是一张经典的地图主要出于几点原因:它呈现了许多种选择让玩家在每一轮前进中都能有不同感受,但同时这些选择也是以一种熟悉且可预测的方式呈现在玩家面前。

我想几乎所有射击游戏玩家都非常熟悉这种地图吧:《反恐精英》的de_dust(或者只是叫做“Dust”)。上图的红线和字母“T”分别代表着路线和“恐怖小组”玩家的起点,而蓝线和“C”则代表着路线和“反恐小组”的起点。如果你仔细观察了这一关卡,你便会发现在整个关卡中的任何一个主要冲突区域都标志着黄色的“X”字母。

关于这一简单但却有效的布局还存在着许多细微的差别,我们可以沿着上述路线去明确这些差别。举个例子来说吧,如果反恐小组决定放慢速度并进行防守,这将慢慢地把恐怖小组逼往关卡东部和中心区域的废墟中。而如果反恐小组向恐怖小组发动全面袭击,那么冲突区域将移向地图中心的地下道中,那里共存在三条不同的路线。如果反恐小组决定选择西部的地下道路线,那便不可能有任何恐怖小组玩家会选择走那条道路,他们最终将回到其他恐怖玩家身边,如此便能够给予反恐小组侧翼的机会,并且能够帮助恐怖小组达到目标,即前往关卡的东部或南部,并让自己更好地为不可避免的攻击作准备。

值得注意的是,每个团队穿越关卡的某一区块的时间都是一样的。这便意味着即使一名玩家漫无目的地在一个关卡中奔跑着,他最终也会遭遇到敌人,并且这种几率往往都是在30秒内。当两个团队都有玩家被杀死时,便会出现1比1的情境,而剩下的恐怖成员将担负起在废墟中埋置炸弹的任务,这也意味着反恐小组必须完成最后挑战才能获胜,并且他们也可以立刻猜出恐怖小组是躲在两个地点的其中一个。

尽管从某种标准来看,Dust是一张非常简单的地图,而它能够成为“经典”的主要原因便是,其中不存在一些会让玩家感到分心的冗余路线以及“杂乱的”设计关卡,从而让玩家能够更轻松地感受到流状态,而当玩家在每一轮关卡中经历了30秒以上的体验时,地图设计也将推动着玩家继续自然地循环,直至最后。