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解析电子游戏的叙事特点及其艺术性

来源:游戏邦 编辑:火星金 发布时间:2013年01月29日

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作者:Patrick Holleman

如果电子游戏是一种艺术,那么我们又该如何看待这些作为艺术的游戏?游戏产业中也有许多像《俄罗斯方块》这样并不是以艺术为目的的游戏创造,我们可以将其当成是围绕着游戏设计理念与编程机制而呈现出娱乐性的游戏。但也有其它游戏是拥有精细的脚本,有声角色以及戏剧化的音乐,而这些元素则都是我们在电影或戏剧等艺术形式中能够看到的。那些对电子游戏设计感兴趣的人是否应该使用其它艺术形式中的方法?这是在讨论电子游戏时常出现的一个问题:是该基于“游戏学”还是“叙述学”去研究游戏?但不管是哪种原则都是不够的。不管电子游戏是否属于艺术,它们都必须拥有属于自己的判定形式,能够评估自己到底是什么,而不是自己长得像什么。

背景:游戏学是将游戏当成是游戏而进行研究。游戏学研究的是游戏中常见的规则,理论和实践,如象棋,红桃,双陆棋,“大富翁”等等。叙述学则是对于叙述的研究,如小说,诗歌,电影,游戏和电视剧等。显然,现代的电子游戏包含了来自传统游戏与传统叙述形式中的各种元素。现代电子游戏是更像传统的桌上游戏还是电影?它们是否与之前的游戏形式完全不同,如果真的是这样我们又该如何研究并评定现代电子游戏?首先,让我们将这些大问题分解成一些特定的小问题;如此我们将能发现电子游戏与传统游戏的区别。

游戏中的最大区别——AI

第一个问题是:我们是否能够使用像研究传统游戏那样的方法去研究电子游戏,而不管它们所带有的叙述元素?传统游戏的研究会使用传统游戏设计中一些常见的理念,如机会的使用,玩家间的替换,以及玩家如何推动游戏行动而获胜。与传统游戏一样,电子游戏也具有许多常见的规则和策略。例如游戏中的“爆头”等行动便因为太过普遍而形成了专有术语。另一方面,电子游戏中并未过分突出机会元素;可以说在电子游戏中随机性算是一种阻碍技能,并且将有可能抵消掉乐趣。但是传统游戏与电子游戏的最大区别还是在于人工智能——这是只有电子游戏才具有的元素。

在电子游戏中,人工智能的含义不只停留在表面。最显著的AI便是任何游戏中受计算机控制的对手,我们可以称其为连续AI。除此之外,还有另外一种基于程序的AI。例如,在受程序控制(不需要玩家输入任何内容)的游戏环境中的独立移动部件和动态环境条件(如突然刮来一阵风)。这种程序总是知道该做些什么,并不需要受玩家的推动或随机启动,但对于游戏背景元素却难以发挥有效作用。我们可以将这种有限的AI称为独立的AI。许多电子游戏只拥有一些连续的AI,但绝大多数电子游戏都拥有大量独立AI。

在传统游戏/桌面游戏中,玩家和机会是推动游戏进行的关键元素;但是在大多数电子游戏中却不是这样。在传统游戏中,即使玩家扮演着引导者或地下城城主的角色,他也仍需要基于不同角色而执行着相同的游戏行动。即玩家,或者机会元素则是引起所有游戏行动的关键。而在电子游戏中却并非如此;电子游戏拥有一个独立的游戏世界,即不是由任何玩家所创造或操纵的。这也是区别电子游戏与传统游戏的主要设计功能。

总之,传统游戏与电子游戏的区别在于,后者拥有一个完全关于游戏的世界,并且这个世界是由连续和独立AI所创造,控制并(有时)操纵着。玩家只是这个世界的客人,是其机制的核心参与者。就算是现在,这个世界也仍不受玩家控制;这是设计师的世界,是值得我们研究的重要对象。


narrative

三大元素:背景,角色和挑战

背景

判断如何研究电子游戏的第二个问题是,电子游戏与传统叙述是否相似,我们是否应该使用相同的研究方法?首先,我们必须承认电子游戏叙述中的某些部分与书籍非常相似;玩家在阅读这些内容时并不需要任何互动。电子游戏中的某些故事片段很像电影;除了暂停与开始,玩家在观看时并不需要做任何事。但是没有一款电子游戏与电影或书籍是完全相似的。电影为我们创造了一个能够看到并听到的虚构世界,但是观影者却会被局限在制作人所创造的导览中,难以挣脱。相反地,在电子游戏中,玩家可以按照自己的想法在游戏世界中随意穿梭。如果电子游戏像电影中的导览那样线性化,便会遭到评论者和玩家的谴责。

电子游戏中的一些自由元素表明了,这一精心构建的游戏世界不仅突出了电子游戏的与众不同,同时也赋予了其乐趣所在。从根本上来看,游戏世界的呈现受到了其叙述元素——背景的影响。游戏中的背景是以一种独特的方式进行表达,所以我们可以肯定地说,电子游戏的叙述是不同于其它艺术形式中的叙述。设置游戏世界所发生的场景便是对于游戏设计与游戏叙述基本原则的整合。随后我们将列举一些有效结合了叙述与游戏元素,并创造出独特且包含艺术体验的出色游戏。