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是否应该删除社交游戏中的凋谢机制?

来源:游戏邦 编辑:Lhyo 发布时间:2013年04月10日

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作者:Simon Newstead

在第一波社交游戏热潮中,收获(约定)和凋谢(逾期罚款)便是两种最常见的机制。

玩了收获机制后,凋谢机制将帮助游戏推动玩家定期回到游戏中。而它又是如何做到这一点呢?

玩家总是拥有很强的损失恐惧感。害怕自己所种植的珍贵庄稼衰败(或被偷)的情感将有效地鼓励玩家在睡觉前,或者早上给孩子准备便当前登录游戏进行检查。

而现在,也就是这一热潮过后的两年,凋谢机制似乎变得不再那么受欢迎了。

那一年,最成功的手机农场模拟游戏《Hay Day》便避开了这一机制。

其它的许多游戏也是如此。甚至连Zynga的《CastleVille》团队也在当年的GDC大会上表示他们想要删除该机制,但却因为其它元素而暂时搁置了。

所以为何会出现这种情况呢?

1.社交玩家已经习惯于回归与收获。最初的社交游戏热潮中涌现出了上百万的新人“玩家”。早期的热门游戏,如《FarmVille》便注重教授玩家如何游戏,定期回到游戏中进行检查,并一小步一小步地发展。

2.其它系统提供了行动号召。在出现越来越多能够吸引鲸鱼玩家的机制的同时,我们也能看到其它引导玩家回到游戏中的机制。根据Zynga,64%的“回头客”要归功于平台提醒——图像,通知和请求。而额外的设置只能给游戏增添复杂性。

3.较年长的玩家总是会受到效能的推动。举个例子来说吧,深层次的锻造和请求系统能够有效地推动玩家再次回到游戏中去争取奖励。对于资深玩家来说,这种提供奖励的机制便是强大的留存动机。

4.凋谢并不是一种有效的盈利动机。有些游戏让玩家能够通过花钱去拯救凋谢的庄稼(注:或濒临死亡的小狗)。如果是作为基于时间的盈利动机,这种方法便能够奏效,但是我们却很难做到平衡,例如玩家在任何特定时间所种植的庄稼数量都会有很大的差异。这也是核心循环的一部分,并且会影响游戏的核心满意度。相反地,像限制时间的事件等其它方法则能提供简单的单一盈利请求(如推广24小时的复活节菜单寻找活动?)。同时这一方法也不会惩罚玩家,而是提供给他们赢得其它特别工具的机会。

5.凋谢是一种消极体验。失去某些事物并不是一种有趣的体验,特别是在面对那些需要投入大量时间和努力而创造出来的事物。惩罚在游戏设计中占有一定的分量,但却绝非你的主要留存机制。而处理这种消极体验的更好方法便是删除它,或者将其变成积极体验。

举个例子来说吧,Playforge的《僵尸农场》一开始设置了凋谢机制。但是在之后的续集中却将其变成了奖励系统—-如果玩家可以准时回到《僵尸农场2》中,他们便能够获得最新的奖励,而即使他们是在一周或一个月后才回到游戏中,也不会完全失去所有的庄稼。