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阐述游戏设计的奖励与冒险之间的关系

来源:游戏邦 编辑:Lhyo 发布时间:2013年04月17日

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作者:Josh Bycer

任何有关游戏设计的争论都免不了提到难度。这次我想谈的游戏难度问题也已经被热烈讨论过了。难度应该奖励玩家吗?

为了奖励而挑战

有一句老话叫作:“风险越大,奖励越大”。这已经成为近年来游戏设计的格言了。

《美妙世界》是我最喜欢的游戏之一。玩家可以通过几个途径影响游戏的难度:第一,除了战斗中,玩家可以随时调整游戏的整体难度;这意味着掉落物品随着难度变化。第二,玩家可以通过降低自己的最大生命值来控制物品掉落率。第三,玩家可以通过同时与多个怪群战斗得到更多奖励。

玩家根据自己的水平或要求调整游戏难度,意味着游戏一方面奖励肯冒险的玩家,另一方面又不至于让游戏难度变得过高。更重要的是,游戏提供内部奖励,并且奖励玩家提高游戏难度的行为,这可以有效地激励玩家学习游戏系统。

能持续奖励游戏行为的游戏才是最有重玩价值的游戏。另外,动作RPG的玩法本身就是建立在“冒险VS奖励”之上的。也就是,随着关卡难度提升,敌人也更加强悍更加多样,奖励自然也更好。

毕竟,人们坚持不懈地玩《暗黑2》和《暗黑3》等游戏不是没有原因的。

给予玩家调整难度的另一个好处是,使玩家更容易上手游戏。对于许多新玩家,当他们还处于摸索阶段的时候,游戏难度过大会成为他们离开游戏的主要原因。

虽然用奖励刺激玩家有多种好处,但如果设计师意图特别的设计,那么难度本身应该成为必要的刺激。

为了挑战而挑战

给玩家理由玩更高难度的游戏,可能会刺激玩家学习这款游戏,但对于那些渴望迎接挑战的玩家,他们并不需要任何其他理由。

一个明显的事实是,当设计师希望游戏具有多种难度水平时,微调和测试游戏需要的时间就更多。并且多重难度可能导致游戏难度不平衡:太容易游戏变得无聊;太困难使玩家流失。

在某些情况下,因为设计的局限性,提高难度可能会减少游戏的乐趣。

例如,在策略游戏如《文明》中,提高难度只是一程度上让AI的策略变得更高明;也就是给予AI更多优势,而不是单纯地让AI表现得更聪明。

对于许多玩家,先从最简单的阶段玩起再接触困难的部分,这可能是一个令人厌烦的过程。许多玩家抱怨《暗黑3》的起始关卡的难度太低,难度直到第二或第三关才有明显的提升。

虽然让玩家有理由玩更高难度的游戏可能有很高的重玩价值,但最独特、最高品质的游戏还需要平衡的关卡难度。

《恶魔之魂》和《黑暗之魂》是近来最出色的两款游戏。但二者均不允许玩家调整难度,并且游戏从一开始就很有挑战性。从这点看,它们的平衡性很好,更讲究从玩家学习到掌握机制的自然过程, 而不是人为地提高或降低难度。

对于许多硬核玩家而言,战胜游戏就是必要的动机。在Game-Wisdom Podcast上,我们与Arcen Games的Chris Park讨论《无风的山谷》及其游戏设计。

在讨论中,我们谈到了难度问题。他表示他们并不需要在更高难度的关卡中添加额外的奖励;因为他们的玩家主要是硬核向的,玩家提高游戏难度只是为了挑战和达成成就,并非为了游戏中的奖励。

那就是为什么他们更倾向于设置更高的默认难度。所以只要第一次玩家没有被难度压倒,他们就能相信硬核的粉丝会继续挑战自己。

另一个例子是,许多游戏并不设置难度级别,而是考验玩家,看看他们能够到承受到什么程度的挑战。

就这点来看,用更高的难度刺激玩家挑战自己,可以提供更有意义的奖励,因为它是一种内在动机。这种自我挑战的玩家并不是为了更多成就或更好的装备,而是为了证明自己的能力。

对我个人而言,我介于“为了奖励”和“为了挑战”之间。一方面,我喜欢《美妙世界》和《流放之路》这种“为了奖励而挑战”的游戏。另一方面,我也喜欢《恶魔之魂》、《黑暗之魂》和《忍者龙剑传》这种“为了挑战而挑战”的游戏。

但现在,因为开发者改变了游戏的难度级别设置,所以《忍者龙剑传》变得有些怪异了,但它的难度主要还是围绕挑战玩家极限来设计的。

说到这里,我想还是把奖励冒险VS冒险奖励的难题留给读者们吧。用奖励让玩家继续游戏更好吗?还是游戏行为本身就是唯一的动机?

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