当前位置:游戏 > 游戏策划

关于《街霸II》的主要游戏设计分析

类型:非原创 用户名:tina 发布时间:2013年05月15日

免责声明:火星网文章来源于作者原创或整理自互联网,仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,版权归原作者所有,如需转载,请联系原作者并注明出处,如涉及作品内容、版权或其他问题,请及时与我们联系,我们将在第一时间予以更改或删除,感谢您的理解和包容!

作者:Kevin Leslie

互动性

核心游戏机制便是使用各种按键去攻击敌人。当玩家按压NES控制器上的A,B,X和Y按键便能够释放重量级和轻量级的攻击。箭头按键让玩家能够选择自出走动,同时也让他们躲避并阻止外部攻击。

成功的攻击将削减对方玩家的生命值。此外,成功的躲避攻击将让玩家能够向对方发起反攻,并造成更大的破坏力。还存在各种复杂的按键组合能让玩家执行一些空间攻击,并造成更大的破坏力。


street_fighter_ii_snes_hadoken

理念

《街霸II》的主题是基于一对一的街头对抗,对手可以是AI或者其他玩家。


street fighterII

背景

有趣的是,在《街霸II》的竞技台上,战斗的改变主要是基于对手。每个角色都拥有自己的主场,通常是在来源地。因此这里拥有世界各地的竞技台,像巴西,美国等等。而在打败对手后玩家将能够发现全新且各种不同的场所,这也是一大奖励。

目标

优胜者是那些在时间用完前最先耗尽对手生命值的玩家。打败每个对手,玩家将能够打开下一次抗击,也许将会面对更加强大的对手。而打败最后的boss,(注:也就是M.Bison)便是《街霸II》的最终目标。


Street_Fighter_II_(arcade)_screenshot

挑战

因为AI的有效执行,玩家能够完美地设置攻击时间,并知道何时去组织并躲避外部攻击。此外,玩家还能够与其他玩家并肩作战,从而为游戏带来更多不可预知的元素。


SSF2T_M__Bison

故事

在这里故事元素并不重要,除了角色独特的竞技场所,我们并不是很重视他们本身及其动机。显然,游戏玩法才是Capcom的关注点,而非创造一则有趣的故事。


Analysis Diagram

原文发表于2012年10月31日,所涉事件和数据均以当时为准。