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跨平台3d游戏开发之纠结

来源:游戏大观 编辑:jacky 发布时间:2011年09月30日

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以前似乎是这样的,第一志愿去做客户端网游,第二或者第三志愿再去做网页游戏或者手机游戏;现在则是这样,同样可以发布到网页或者手机,为什么要做成客户端的?选择的思路和结果似乎已经完全相反来了。出现这种现象的大背景是,宽带和移动终端(智能手机及平板)的野火燎原般地铺开,让PC与其他终端的界限越来越模糊;开发标准和工具的发展,使得“不可能”越来越少了。对比如今的有端MMO不招待见,网页和手机平台春风得意,真可谓三十年河东,三十年河西。

有端、微端和无端,2d和3d

虽然仍旧有用户以客户端大小,作为第一时间评价产品品质的标准,但无法阻挡的趋势是,有端已经在向微端或者无端进化了。因为后者才能实现无处不在、连续体验、碎片整合……才能具备那个如日中天的“云”的含义。无论在公司还是在家里甚至上班路上,想玩就能玩,所有的信息、设置这些乱七八糟的东西都在云端同步,不需要换台机器、重装次系统、一段时间不玩就繁琐地重新折腾一遍,一个秒下的客户端、乃至一个网址,就搞定所有这一切。当然可能你并不需要某款游戏把你包围地密不透风,但是这不是重点,关键是大家都希望选择权在自己手里,而有端的方案,它承诺不了这个选择权。

作为开发者而言,这个问题就转化成,如何在不同平台上方便地实现传统有端游戏向微端或者无端地进化,这是应对用户习惯变化所趋。此外,和这个问题交织在一起的另一个问题是2d到3d的变化。说道这里,有很多人开始呲之以鼻了,忽悠吧,2d游戏到现在也好好的,谁说3d就一定比2d好的,唯技术论你伤不起啊。我想解释下,这里说的2d到3d的变化,不是说最后呈现给玩家的一定是个3d的游戏,而是说用3d的方式去开发游戏,或者说是去构建游戏真正调用的素材库。

事实上,市面上有很多的2d、2.5d游戏,其实制作的时候,都是用的3d建模,只是到了最后输出资源的时候,渲成了2d的图片。这样做的一个显而易见的弊病就是,通常客户端会比较大,很难减肥。这也是前面为什么说2d、3d的问题是和有端、微端乃至无端纠结在一起的原因,因为用这种办法做,相对比较难转型成微端和无端。对开发者来说,这同样是选择权的问题:我能选择我最后呈现给玩家是是2d、2.5d还是3d,根据我玩法的需要,而不是被迫——因为某种技术或者工具的限制,导致我只能如何如何。

OK,基于“不管我用不用得上,但是最好选择权在我手里”这种想法,本文归纳出了两种趋势:从用户的角度,“有端最好大事化小,小事化无”;从开发的角度,资源最好3d化。这两种趋势,有的已经“明目张胆”,有的还只是“暗涛汹涌”,信与不信,咱们可以“走着瞧”。如果大家同意这个判断,或者暂且不和我们计较这个判断,接下来我们可以看下,要满足这两种趋势,现阶段有什么技术方案可供选择。

眼下的选择

眼下的选择很有意思,又很多又没得选,为什么这么说,往下看。

满足跨平台的3d微端或无端解决方案大致有这么几类:

1、传统的游戏引擎商,比如大名鼎鼎的Epic

2、新锐的游戏引擎商,比如声名鹊起的Unity3D和稍微寡闻些的ShiVa3D

3、2D时代的跨平台霸主:Adobe Flash的Molehill

4、因为乔爷的力挺一下子家喻户晓的HTML5:WebGL

先提个醒:这些技术方案作出选择可不完全是一个纯技术问题,千万别把这个决策扔给CTO去做,因为其背后的支持公司、市场形势、商业风险等已经远远超越了技术层面,真正要搞明白这些东西,并不比身处三国时代,押宝一个最终会赢天下的势力集团这个问题来得简单。

首先这四类其实不是一个层面的东西,前两者是引擎工具层面的,对于开发者来说,是拿到了直接可用的;而后两者是更加底层的协议标准层面的东西,还需要有工具商基于这个开发出工具才能供供开发者使用,当然也有开发团队跳过中间件这个层面直接开发,那么这个团队肯定要有比较熟悉底层的程序人员,一个直接的后果是,成本往往会上去。