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使用Cocos2D制作打鼹鼠游戏(1)

来源:游戏邦 编辑:tina 发布时间:2012年07月17日

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作者:Ray Wenderlich

本系列教程共分为2部分,我将在第1部分中完成游戏的基本元素,即让可爱的小鼹鼠能够从地洞中窜出来。我们将着重思考如何规划图像和坐标轴的设置,从而让游戏在iPhone,iPad和Retina屏幕中能够有效地呈现出来。

规划图像设置:综述

因为我们希望这款游戏能够同时运行于普通的iPhone,拥有Retina屏幕的iPhone以及iPad上,我们便需要在深入发展之前多花点时间仔细规划图像的设置。

为了掌握图像的规模和设置,我们首先需要考虑到以下要点:

Retina屏幕和UIKit

Retina屏幕和Cocos2D

iPad,iPhone和纵横比

Retina屏幕和UIKit

普通iPhone与拥有Retina屏幕的iPhone的区别在于,后者可以通过Retina屏幕呈现出双倍的像素。也就是如果在普通iPhone上所呈现出的是480×320像素,那么在Retina屏幕上将出现960×640像素。


iPhone-vs-Retina

但是这时候你便会感到疑惑,即“像素的双倍增加难道不会破坏了那些基于480×320像素所编写的应用?”当然会(注:特别是当你在使用UIKit进行编程时),除非你在UIKit中明确了帧的大小,否则你便是在以点而非像素设置大小。

在普通iPhone中,一个点代表一个像素。而在Retina屏幕中,一个点则等于两个像素。所以当我们将点的位置设置为(10,10)时,在普通iPhone上它的位置便是(10,10),而在Retina屏幕中则变成了(20,20),这是一种相对的位移。

如果你正在使用苹果的控制方式或Core Graphics,你便会发现苹果已经编写了合适的代码而让所有内容能够更好地呈现在Retina屏幕上。

只有你真正针对一张图像进行操作时你才能够发现问题的所在。假设你的iPhone应用中有一张200×200的图像,如果你不设置其它元素而将其放在Retina屏幕中,那么这张图像将被放大2倍,而最终显示出来的效果便会非常糟糕,因为你没有使用额外的分辨率去提升图像的质量。


未使用高清分辨率的图像

所以我们需要做的便是提供另外一个版本的图像:即共有普通版本和双倍规格版本。如果你在双倍大小的图像中添加了“@2x”扩展名,那么当你尝试着去加载[UIImage imageNamed:...]图像或类似的应用程序界面时,Retina屏幕上将自动加载@2x图像。

所以使用Retina屏幕创造UIKit应用非常简单,即只要添加@2x图像便算你完成了大部分的工作。

那么Cocos2D又是怎样的情况?

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