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分析游戏中风格元素和物质元素间的关系

来源:游戏邦 编辑:火星金 发布时间:2012年11月23日

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作者:Tynan Sylvester

没有人能够完全理解整个游戏设计领域。这个领域中有着太多相互作用的元素和太多的信息,人们根本无法同时考虑。因而,没有人能够同时思考所有的游戏设计。对设计师而言,唯一可用的解决方案是概念化地将这片领域划分成可以掌控的数块,随后便可以将每个小块单独考虑。

划分游戏设计的方法多种多样。这篇文章的意图在于澄清这些方法中的一种,即将游戏及其所有部分划分成风格和物质两类。首先,我要解释下何谓风格和物质。

物质是游戏的基础,存在于所有游戏中。每款电脑游戏、桌游、桌面战略游戏或纸笔RPG游戏都由物质元素组成。这些元素通过它们的表现手法以及与其他游戏元素的相互作用来界定。以电脑游戏为例,你可以将物质视为游戏中直接来源于代码的内容。物质元素存在的目标在于,为玩家生成判断点。

风格元素起到辅助作用,其存在是为了帮助阐述故事,让玩家沉浸在游戏中,使游戏内容学习更为便利或达成其他提升游戏体验的目标。它们是物质元素的表象,让物质元素看起来类似于某些可为玩家识别的东西,包括真实或虚幻的东西。你可以将风格元素视为由美术和音效来界定。风格元素并非独立于物质元素而存在,它是物质元素的外观和表象。它的最终目标是让人类将游戏内的物质同现实生活或虚构的东西联系起来。

以下例证可以帮你更好地理解风格和物质间的差异。许多射击游戏中都设计有角色冲突和子弹发射,设计师将子弹模型化为线,角色只是个移动的圆柱体。在这种情形中,角色的圆柱体便是其本质,也就是角色的物质。战士的图像、角色发出的音效以及他做出的动作就是角色的风格。

我们可以将角色从风格中剥离出来,简单地将其视为抽象化的圆柱体,这个圆柱体游戏物质闯过各个关卡,意图将线形的子弹射向其他圆柱体。物质便是这个圆柱体及其互动的规则和实际动作,而风格是这个圆柱体的外观以及这个圆柱体动作的视觉效果。

每个移动的圆柱体物质上可以覆盖各种各样不同的风格。这个圆柱体可以被制成星际战士、二战士兵、某些抽象竞技游戏中的角色或发射激光的步行机器人。元素的风格不会影响到物质,无论这个圆柱体看起来像是毁灭公爵还是巴特·辛普森,它的动作都是相同的。

理解风格和物质间的关系很有用,因为这能够让我们更精确地分析游戏元素的互动方式,而不必过于关注这些元素的表象。这是中很棒的分析方法,因为这让我们将注意力集中在游戏可玩性上。需要培养的重要能力是,将风格从元素身上剥离,这样就可以单独审查潜藏其中的物质元素。让元素脱去风格的外衣,这样我们就能够清楚地察觉到那些对游戏可玩性没有帮助的元素。

无论元素的风格看起来多么独特,如果从物质的角度上看某个互动元素或系统不会提升游戏的可玩性,那么就应该对其重新进行评估和设计。

物质永远比游戏设计更为重要。尽管精巧的风格对游戏不无裨益,但是这并非绝佳游戏体验的必要条件。反之,物质却是必要元素。以象棋为例,这款桌游并没有为敌对的双方设置真实的战场,但是其产生的判断点的质量仍然很棒,这也是为何它仍能够如此流行的原因。《反恐精英》、《文明》和《星际争霸》等经典电脑游戏也是如此。在风格质量方面,这些游戏早已落于下风,但是其物质元素仍然位于前列,因而这些游戏仍然很流行。

《文明》等经典游戏因其出色的物质元素,至今仍广受欢迎

物质是真正让游戏成为游戏的因素。没有物质元素的娱乐形式不能称之为游戏。比如,电影和书籍等娱乐形式只含有风格元素,因为这些娱乐形式的元素间并没有互动。它们并没有为受众提供判断点,人们完全可以预测到第二次的体验。因为物质来源于互动并能够动态生成判断点,这意味着电影和书籍中并不含有物质元素。游戏设计师的主要工作就是设计物质元素。

目前,有少数不含有任何风格元素的游戏,桌游《Go》正属于此类。《宝石迷阵》之类的电脑益智游戏通常也不含有风格。以《宝石迷阵》为例,游戏确实使用了珠宝的图像,但是这些珠宝的排列和动作并非与人们在现实生活中看到的东西相似,它们只是抽象化的图标而已。

虽然风格并非优良游戏的必要元素,但是它确实能够表现出游戏的优势。表现为以下5种:

1、使用户容易掌握、理解游戏并提高游戏的留存率

2、产生故事

3、角色扮演

4、扩展令人赞叹的因素