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分享针对硬核玩家设计免费游戏的经验

来源:游戏邦 编辑:火星金 发布时间:2013年03月11日

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作者:Pascal Luban

五年之前,有家想开发免费射击游戏的印度工作室联系了我。我拥有硬核射击游戏开发经验,曾是《细胞分裂2:明日潘朵拉》以及《分裂细胞3:混沌理论》多人模式版本的主关卡设计师,我还设计了UT3-AGEIA Extreme PhysX模组的主要地图CTF-Tornado。免费增值模式似乎仅适用于休闲游戏——至少在我们西方开发者看来是如此,我想知道如何将它们混合在一起。

但当时亚洲已经出现许多免费增值游戏了。我发现有些硬核游戏设计其实也可以同免费模式兼容。不过我的印度客户最后并没有筹集到能够完整开发项目的资金并最终破产(希望这与我的设计水平无关!)。但得益于对免费游戏设计的了解,我在这一过程中获得了许多新发现。尤其是以下三个经验:

*免费模式并不是一种游戏题材,而是一种商业模式,实际上可以运用于多数游戏设计,其中包括硬核作品。

*但多数休闲免费游戏的设计原则并不适用于硬核游戏。免费硬核游戏不可效仿成功的休闲免费游戏设计原则。

*真正的设计区别在于,免费游戏设计应该采用无尽模式,以及持续更新的动态应用属性。

由于Zynga、Playfish等公司在此领域的大获成功,免费游戏开始在西方大为盛行,我知道这种新型经济模式最终会影响我们针对硬核用户设计游戏的方式。

早期的观察者认为免费游戏只是一时热潮,只能影响休闲游戏玩家。有些开发者甚至鄙视这种游戏盈利方式。但他们都错了。免费增值模式正在向传统游戏领域渗透和蔓延。

多数领先的发行商都在认真考虑根据这种新型商业模式调整自己的硬核原创作品。EA旗下的《战地英雄》就是其中一只领头羊;Valve也据此调整了《军团要塞2》;育碧也在致力于开发《幽灵行动》的免费增值版本,动视甚至与腾讯签约向中国市场推出免费增值版本的《使命召唤》。


幽灵行动

我撰写此文的目的是与各位分享我针对硬核或主流玩家设计免费增值游戏的心得,以及我所认为的最佳设计原则。

最重要的是理念

游戏理念会生成将对游戏内容以及游戏是否成功产生深度影响的一系列选择要针对一群难以取悦的玩家确定免费游戏理念,开发者有两个要点要牢记在心:

要抢占先机,或者具有创意。关于免费增值游戏的一个残酷事实就在于,如果你首先打入一个特定题材的游戏市场,或者至少是第一款为玩家提供独特体验的游戏,那么你就会更有胜算。与传统游戏模式不同的是,效仿他人的免费游戏都不会太长寿。

这一点很容易解释。免费游戏的设计宗旨就是通过提供丰富而复杂的进程系统,尽量留住玩家,以使他们不断向游戏中投入时间和金钱。当你在游戏中上升到一个很高的等级时,你就会因为从游戏中获得了许多好处而不愿轻易投入其他新游戏的怀抱。在一个特定的平台上,一般都不会同时出现太多成功的免费射击游戏或赛车游戏。

另一个方法就是发挥创意——为玩家提供独一无二的游戏体验。当前多数射击游戏的一个通病就是缺乏创意。我打赌有些即将问世的免费射击游戏将会重塑这一游戏类型,因为这种商业模式会促使主设计师去思考不同的设计方式。Exe Games的《Brick-Force》就属于这种典型,它是第一人称射击游戏,但混合了《Minecraft》式的玩法,支持玩家创建自己的地图。

提供出色的服务。过去的游戏通常都是一次性产品。但现在为了延长游戏热作的生命周期,发行商已经习惯于发布新地图等额外内容,但这种做法仍未摆脱一次性产品的思维。《现代战争4》延续了《现代战争3》,而后者又继承了《现代战争2》。免费增值版本的硬核游戏在此则会更有突破性。

为什么?优秀的费增值游戏在设计之初就会考虑后期服务,而不是将其次为一次性产品。这类游戏需要持续更新,《坦克世界》每隔两三个月就会更新地图,交通工具甚至是游戏模式和游戏引擎。这款兴游戏还推出了所谓的“tankopedia”功能,定期更新与游戏相关的信息以及战争背景。如果你是个坦克迷,《坦克世界》对你来说就不单只是一款游戏,它还是你同其他坦克粉丝交流想法的重要平台。

这又会对游戏理念产生什么影响?核心游戏玩法必须能够支持一系列有意义的变化。《英雄联盟》仅提供一种游戏模式以及两个地图,但却有一系列各不相同的英雄角色。

在我参与的免费射击游戏中,我们关注的是玩家的附带装备。原因很简单:在一款现代射击游戏中,你不可以为同一类型的武器引进多种变体,就算你更改了基本性能,手枪也还是手枪。但士兵在战场上却可以使用多种配件和额外辅助道具,因为这些道具比手枪更能影响战术。我们认为这可以产生更丰富的进程系统。

制造挫折感

挫折感正是促使玩家在“免费”游戏中花钱的动力。这个原理很简单:1)让玩家喜欢上游戏;2)通过短期和中期奖励,让玩家从游戏进程中尝到甜头;3)持续制造许多并且冗长的新进程。当他们没有耐心等下去时,他们就会开始掏钱。这一原理有多种变化形式,你只要领悟其中精髓即可。

这听起来很可怕——因为我们真的很难想象,任何游戏玩家,尤其是要求甚高的硬核玩家会中断游戏并掏钱付费。

但事实确实如此。

成功的免费增值游戏就是能够以不让玩家抵触的方式,鼓励他们付费并持续玩游戏。这究竟是为什么呢?

首先,游戏必须慷慨提供真正丰富的玩法深度。如果让玩家感觉游戏过早开口要钱,或者只有玩家掏钱时游戏才肯提供完整功能,那么玩家迟早会离开。除此之外,你还得让玩家一开始就获得许多奖励,并让他们花更大力气去获得一些更高级的奖励。

我在设计《Kartoon》这款免费赛车游戏时就遇到了这种挑战。为了引起玩家的兴奋感,我首先建造了一个可连续快速解琐新功能(游戏邦注:如是新汽车、新零件等)的升级树,然后持续增加玩家获取新功能的难度。

如果玩家过快解琐新功能,我们的新内容很快就会被他们耗尽,他们之后也就没有什么新内容可期待,但如果每次解琐新内容的间隔太久,那就很可能流失用户。因此控制好升级速度正是这类游戏的盈利关键。我该如何开始?

首先,我们决定使用一个能量系统去限制玩家每天可完成的的竞赛次数。但这并不足以计算玩家能够完成的竞赛次数,以及他每次所收获的经验值。我们的游戏系统设计意在基于玩家表现给予奖励,而不是因其勤于玩游戏而奖励。