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分享混合题材的游戏UI设计方法

类型:非原创 用户名:tina 发布时间:2013年03月27日

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作者:Simon Dean

当我们最初开始着手设计UI时,我们考虑了什么类型的玩家会选择《Folk Tale》以及这些玩家类型各具有哪些信息等等。如果将城市建造,实时策略和RPG等游戏类型全都结合在一起,便会造成信息过载且不能传达给玩家有效的游戏体验等风险。倾向于RTS游戏理念的玩家不一定会接受基于策略的城市建造游戏玩家所习惯的深度信息,或者RPG玩家所喜欢的角色描述和定制机制。于是我们便认真分析了怎样的玩家类型会在《Folk Tale》中起主要作用,玩家在做决定时是遵循怎样的思维模式,并且在分类前需要获得那些数据和功能去执行这些决定。

从简单的开始,然后迭代,并在最后提升难度

我们都知道许多尝试着跨越多种类型的游戏有时候会做得太过火,所以我们希望《Folk Tale》的开发是一个迭代过程。我们将基于合适度去决定任何功能的添加与删除,如果时间不允许的话便会选择彻底抛弃。我突然想到的一个例子,即战利品是会像3D图像那样呈现出来(较为逼真),还是游戏打开一个带有各种图标的库存让玩家自己拿取(不够逼真)。每种执行的UI需求都不同,而定期改变的设计目标也代表着界面设计任务面对着重重挑战。除了在早期投入更多时间去绘制好看的UI外,我们还采用简单的矢量画法去勾勒UI。这不仅能够帮助我们尽早明确屏幕上的划分,同时也让我们能够快速测试迭代流。早前的一大原型突出了“高温度”设计,即占领屏幕的整个下面部分。而我们也很快意识到这一方法太浪费空间。因为在布局的设定上我们未拥有太多时间,所以我们便抛弃了这个方法。

商业现实

事实证明,决策将影响着其它开发领域,推动着有关演示版本的商业决策的制定,从而减少3D设计团队的工作压力,让他们有时间去执行其它任务。Jen带着决策加入了我们的团队,成为了原画设计师,并且她也同意在正式工作前为战利品和技能手绘一组图标。

图标设计

因为我们的开发方法论中坚持着迭代与改变,所以我和Jen基于制作方式设计了一个层面,区分了背景(也就是渐变填充),背景外汇(漩涡,闪光和烟雾),中景图标和光晕,前景外汇,加亮区以及轮廓光。这能让我们更轻松地进行再次上色(之后会要求的)。为了支持再次构造,Jen画出了整个物体而不是简单地勾勒一些轮廓。最后我们便能够基于更高的分辨率进行设置,并将最后的图标大小(在所有UI窗口都是47×47像素)调整到与未来设备相符合的规格(注:即使是面对带有更高显示器分辨率的设备,如iPad 3或iPad 4)。

设计 游戏UI