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再度分享制作平台游戏的13个技巧

来源:游戏邦 编辑:Lhyo 发布时间:2013年04月11日

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作者:Diorgo Jonkers

本文是之前一篇文章《11 Tips for making a fun platformer》的续篇,但又增加了几点。本文仍然聚焦于平台游戏,但各个技巧背后的理念其实可以运用于任何类型的游戏,无论是2D还是3D.

1、简单的摄像镜头

最简单(和最好)的摄像镜头是,始终把玩家置于屏幕的中间。这意味着,无论物品从屏幕的左边还是右边出现,玩家都是相同的反应时间。当玩家到达关卡的边缘,摄像机就会停止移动。例如,当玩家抵达关卡的左边缘时,摄像机就会停止往左移动;当玩家从左边缘向右移时,摄像机会继续跟着玩家移动。

另一种比较好的摄像镜头是,把摄像机放在玩家移动方向的前方。例如,当玩家向右移动时,镜头会显示更多右侧关卡的情况,这样玩家就可以提前看到。当玩家停止移动时,摄像机镜头会慢慢地移到玩家所在的屏幕正中。

2、允许玩家腾空移动

当玩家跳起来的时候,应该至少有与在地面上奔跑时相当的移动能力。

这意味着玩家应该像在平地上一样,在跳跃腾空时能以相同的速度向左或向右移动、能够射击或使用道具。

3、爬梯容易

当玩家位于绿色框区域内时,他就可以爬梯了,即使当时他腾空中。当玩家按下方向键的上键时,角色就会爬梯。注意,绿色框比梯子稍大,这样可以减轻爬梯难度。

当玩家在梯子上时,玩家应该能够向上、下、左、右甚至对角方向移动。

当角色的头撞上红色矩形时,会自动移到梯子的中间(即使当时玩家按的是向上键)。这使角色更容易通过狭窄的通道。

允许玩家在梯子上射击或使用道具。

无论何时,当玩家按下跳跃键时,角色都能够从梯子上跳开。当玩家按下向左或向右键时,角色也会离开梯子。

要让角色爬梯子,玩家可以按向上键,跳跃键或抓取键,只要这些键不会与游戏的其他机制冲突。通常来说,按向上键开始爬梯是最简单最直观的。但如果你的角色的武器是需要瞄准的枪,按向上键可能会使枪向上射击。在这种情况下,按跳跃键或抓取键可以作为爬梯命令的输入。原则就是使用最简单的最有趣的方式(注:除了爬梯子,爬藤或荡绳也一样,见下文)。

4、容易爬藤

理想地说,爬梯和爬藤可以使用相同的代码。因此爬藤和爬梯一样,除了一点——爬藤通常会产生更多水平运动。

5、容易抓绳

当角色接触到绿色框的区域、玩家按下向上键时,就可以抓住绳子。就像上文提到的梯子,绿色框区域比绳子大,使玩家更容易抓住绳子。

当角色抓住绳子、玩家按下向上或向下键时,应该允许沿着绳子向上或向下移动,无视当时绳子摇荡的角度。例如,当绳子呈45度角摇晃时,玩家按下向上键,角色仍然会沿着绳子向上爬。

允许玩家在绳子上射击或使用道具。

无论何时,当玩家按下跳跃键,角色都能够脱离绳子。

6、允许随时双跳

通常情况下,只有角色的第一跳完成后处于某种状态时(注:如特定的高度、某个时限内或角色正在向上移动时),才允许进行第二跳。

允许玩家腾空时也能做双跳。这会使游戏的反应性更好,更有趣。唯一的限制是,玩家完成第一跳后必须松开跳跃键后再次按下。

7、避免惯性

当玩家松开向左或向右键时,角色应该马上停止移动。如果存在惯性的话,角色此时会继续向左或向右移动一小段距离后才停止。但在冰面地形的关卡中,可以使用惯性增加难度。不要在整个游戏中使用惯性。惯性会导致角色从平台上摔下来或撞上敌人或障碍物,这就使游戏显得反应迟钝了。

8、优化移动平台

玩家遇到的第一个移动平台应该比较容易,并且从平台下摔下来或跳不到平台上的惩罚不能太重(可以使用的惩罚如重新回去爬梯子)。第一个移动平台的作用是让玩家了解这种平台是怎么回事。

不要让移动平台飘得太远。如果平台飘得太远,玩家就很容易错过;一错过就得等待平台飘回来。当玩家得借移动平台通过一个大的区域(如有尖刺的路面),那么就要多放几个移动平台。

如果移动平台是不断来回移动,可以将玩家在两个平台之间往返,那么,务必在玩家清楚地看到它的时候再让它移动。当玩家抵达平台却没有看到移动平台(因为它飘到另一边去了),他可能没有意识到这里有个移动平台,可能就因此去玩其他关卡了。或者,为了保证玩家看到移动平台,可以等到玩家走到平台上再让平台移动起来。又或者,让平台沿着轨道移动,这样当玩家看到轨道时,就知道附近有个移动平台了。

9、给予线索

通常来说,玩家应该看到平台底部有什么,这样他才知道是否能安全跳过。

如果玩家确实不能看到平台底部有什么,那么就要增加提示玩家的线索。

例如:

1、头骨、苍蝇、血迹,暗示着平台底部有尖刺或转刀。

2、红光,暗示着底部有火或岩浆。

3、半空中的能量物品表示安全。

4、敌人的头从屏幕底部探出来并且水平移动,可以提醒玩家应该在哪里着陆。

如果没有任何迹象,那么玩家应该能够安全地从平台上跳下来。

如果平台底部有敌人正好离开屏幕,那么应该让玩家着陆后有时间反应(注:例如,敌人可能懒洋洋地,2秒钟后才会攻击玩家)。

避免突然的变化可以游戏显得更公平。如果玩家无法预测到可能的后果,他会觉得有失公平。

有些平台游戏有主地面。通常情况下,当角色落到屏幕底部,也就是离开主地面的时候,他就会立即死亡。玩家只要遇到一次这种情况就会牢记在心。给予线索通常是用在主地面之上的平台。

10、消除影响情绪的元素

这可以让游戏更有趣。

以下列举了影响情绪的元素:

1、不可跳过的BOSS战前的过场动画。不可跳过的BOSS杀死玩家的过场动画。

2、极其困难的跳跃动作,玩家必须尝试无数次。

3、要花大量时间收集道具才能达到的目标(如收集100颗星换一个特殊武器),且一旦死亡则失去所有道具。

4、通过复杂的按钮组合、需要时间释放的特殊攻击,并且会被敌人的攻击打断。

5、从高处落下时命值会受损。

6、仍然会被离开屏幕的敌人攻击。

11、背景和前景分明

确保背景不会干扰前景,以便玩家看清哪个平台可以着陆和更容易确认道具和敌人。

以下是让背景不干扰前景的小技巧:

1、使用对比底较低的背景(例如,在GIMP或Photoshop中减少背景图象的对比度)。

2、使用冷色调的背景,如蓝色(例如,在背景层上覆盖一层半透明的蓝色图层)。

3、不要在背景中使用快速、频繁出现的动画效果,因为动画会使玩家分心。

4、使用视差卷轴(也就是背景卷轴比前景卷轴的滚动更慢)。

(这张图的背景和前景就比较分明。)

12、心情比理由更重要

游戏的创意和机制或系统可能非常天才非常独特非常了不起,但当你玩它的时候有什么感觉?

换句话说,在制作游戏原型时,应该让你玩游戏时的心情作为最终评判标准。

13、优秀的UI

UI的定义有很多,但最重要的不外乎:

1、允许让玩家做决定的信息

2、用户输入系统

3、由用户输入产生的反馈。这一点又引出了第一点:让玩家做下一步决定。

非游戏UI的例子:

1、汽车的控制台和方向盘

2、洗衣机的显示板、按键和鸣声器

3、电视遥控器

4、电梯的按钮和楼层指示灯

良好的非游戏UI必须:

1、有清楚的信息

2、容易使用

3、明确且及时的反馈

以上三点也是做一款好游戏的要点。