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分享在PC上制作iOS游戏的经验(上)

类型:非原创 用户名:tina 发布时间:2013年05月09日

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设计

考虑到这是我们的第一款游戏,我们希望保持设计的简单。最初的概念是:玩家用手指触击来挠农田里猴子的痒痒。随关卡进度,猴子会越来越多,速度会越来越快。直到结束。

在那时,看起来就这么简单,我们只有两个人,所以我们认为不需要正规的说明文件。相反地,我们使用Xmind(免费的!)来模拟我们的脑内想象和设计。这款游戏有意突出美术风格,因为我们的美工能够全天候扑在项目上,但我只能在下班后或周末赶工。


Mind Mapping

(思维导图是快速捕捉灵感以及组织参考的好办法。Xmind是一个用于制作思维导图的免费开源工具。)

原型

在开发商业软件时,初步原型是非常重要的。所有来自阅读和解读设计文件所得的猜想和想法都要在这个过程中完成。

我们不是直接编写原型,而是使用了一个相当强大和便宜(注册版仅需40美元!)的游戏制作工具GameMaker 8。 借助这个工具,我们可以把已经绘制好的图像和若干玩法机制组合在一起,看看是否能得到有意思的结果。我们制做第一版原型花了20个小时。因为它是在 windows上运行的,没有办法测试真正的触摸/触击机制,所以我们只能用点击模拟触击。所以就出现了一个大问题:这样会有意思吗?


first prototype

(使用GameMaker 8制作的第一版《Catch the Monkey》的原型)

答案是:没意思。我们调整了几个变量(猴子的速度、使他们发笑的点击、每次出现的猴子数量),但还是太简单了。内容还不够充实,我估计玩不到2分钟就无聊了。我们可不想做出一款“沉闷的游戏”,所以我们返回绘图面板。

在设计上进行头脑风暴时,我们想到到了使用不同的工具与猴子互动的办法。触击只是第一种办法,之后还可以使用羽毛等其他工具。这似乎有点意思。所以我们又想了若干种工具,然后筛选出容易放到原型中的几种。这样,我们就做出了第二版原型。在这个版本中,农夫有一个工具腰带用于放置各种工具。当一种工具用完,农夫会叫他的妻子再去拿,所以用完的工具要过一下子才会再出现。这样就使玩家不得不考虑什么 时候使用什么工具。玩家还可以控制农夫,让他走到某自个区域或拧起某只猴子。最后,我们添加了摘星星的概念——屏幕上会时常出现星星,玩家要点击才能摘到它。星星可用于之后的升级,尽管我们没有这个设计放到原型中。所以,还是那个问题:这样会有意思吗?

答案是:有意思也没意思。似乎有些乐趣卡在这个设定中,呼之欲出,但仍然存在许多障碍。我们知道在不同工具之间做选择(基本上是战略性的)和摘星星是很有趣的(自然、特别又困难)。我们放弃了控制农夫(太麻烦)和补充工具的概念(太复杂和任意)。我们需要一种让玩家可以制定战略和管理资源的游戏机制。

我必须提醒一下,当我们制作原型时,我们并不只是自己玩,还请了其他不参与项目的人做测试并如实地反馈。毕竟,在测试时,做项目的人很难不带偏袒地评判自己的项目。之后你会看到我们如何在这一点上犯错。

结论

在这个阶段,我们又进行了第三也是最后一次头脑风暴。我们想了许多概念,最终想到类似于《魔兽世界》(WOW)中的魔法/冷却机制。在WOW中,玩家不可能随心所欲地施放法术,因为有一个蓝条限制了短时间内的使用次数。但有些法术太强大了,一下子把蓝耗光了,必须经过很长一段时间(几分钟)的冷却才能再次使用,所以一场战斗中不可能多次使用。我们认为,如果所有工具都需要某种通用的能量源,但冷却时间不一样,可能就会产生我们所期望的“战略性平衡”。通过设置这些变量,我们可以保持游戏的新鲜感和乐趣,从而让玩家的沉浸感提升。

另外,我们还制作了星星能量。这次,我们把星星当作一种购买升级的货币,但星星能量也是一种特殊的技能,可以帮助玩家当前的游戏。这样,星星就有了两种功能,从而使玩家面临把星星累积起来用于升级或应付当前游戏的选择。这是一个很不错的机制。玩家面临着一个有趣的挑战,因为设计师把星星能量做得相当实用,但明智的玩家只会节俭地使用星星,以便用作之后的升级。

这个阶段的设计基本上完成后(设计工作贯穿整个开发周期),我们继续制作游戏的核心。