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分享在PC上制作iOS游戏的经验(上)

类型:非原创 用户名:tina 发布时间:2013年05月09日

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第二部分:制作核心

简介

在第一部分中,我们简介了《Catch the Monkey》从简单的概念化到技术选择以及原型制作的过程。在原型制作后期,我们的设计充实了很多,但我们并没有把新设定完全地写进文档里。我们知道有12种工具、10种猴子和若干购买升级道具的商店的模糊概念。升级道具的数量以及各种道具的功能还没有确定下来。现在要开始编写代码了!

这一部分要比上一部分长,为了控制文章长度,我着重介绍核心建构阶段中最有趣的方面。

做还是不做?

正如在第一部分中提到的,美工是全职扑在项目上,但我这个程序员却只能兼职,因为我还有其他工作要忙。我们的项目一拖再拖,看不到进展,终于到了几乎不得不叫停的地步。然而,我还是腾出时间做这款游戏。大约安排了6周(50小时*6=300小时)来做它。我做了一个极端的决定:停止商业工作6周,回家100%地投身于这款游戏。虽然我的妻子不太高兴,但支持我把游戏做完。是时间“全力以赴”了。事后证明这是复活项目的正确决定。

我们犯下的最大错误

没有规范地制作设计文案本应该是我们最大的错误,但这个错误在另一个错误的对比下,显得不那么严重了。

如果你研究过《植物大战僵尸》中的僵尸,你会发现,里面的僵尸类型很多,但都是由几个图形部分(头、体、手、臂、足)和向个随意的装饰(头盔、报纸等)。通过重复使用和变化这些部件,你不用费太多脑细胞就做出许多不同类型的僵尸。我们想用类似的办法做出许多类型的猴子,使它们各具能力和弱点。


Plants vs Zombies

然而,之后我们痛苦地发现,如果你想重复利用,你必须把各个角色能做什么不能做什么写成非常具体的规定。注意,《植物大战僵尸》版的僵尸总是面向镜头的(就像2D动画《南方公园》)。无论它们做什么,它们永远不会侧身对着镜头。

在我们的动画和原型阶段初期,我们的设计是,当猴子到达某一棵植物时,它会扑通地坐下来,转过身开始挖地。然后当它挖到土豆,它会再转过身去吃掉土豆。我们完成了标准猴子的所有美术工作之后才发现问题。当我们制作戴帽子的猴子时,我们以为只需要做一个独立的帽子对象,再把它跟猴子组合起来。在我们这么做的时候,才意识到当猴子转身时,帽子(或马甲、墨镜)必须与猴子一起转动。这要求每一帧装饰品和每一帧猴子都要完美地对齐。工作量大得惊人,但我们不想重制挖地的动画,所以我们做了一个权宜之计:只复制所有常规猴子的帧给戴帽猴,也就是说,帽子是贴在帧上的。美工提前开工,对其他6种猴子都这么处理了。

以下计算解释了另一个问题是怎么产生的:

1只猴子有一套动画子帧(恐惧、愉快、嬉笑、行走、爬等),大约需要20MB的VRAM(视频存储器)内存。

7种猴子类型*20MB=140MB VRAM

在崩溃以前,iPhone 3GS (iPod 3+)只有大约55MB的VRAM可用(15MB的堆)

我们最初希望以iPod Touch 2+为目标设备,但它只有30MB的VRAM,所以不能选它了。我们把系统要求提高到iPod 3+,同时争取减少VRAM。

所以我们的教训就是,在开始制作游戏以前,在设计阶段,一定要把内存需求确定下来,而不是在制作中期后期才来考虑。如果我们已经知道猴子背向镜头的问题,我们可能会选择另一种画面表现方法,而这款游戏也不会发生显著的变化了。