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分享在PC上制作iOS游戏的经验(下)

类型:非原创 用户名:tina 发布时间:2013年05月13日

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把游戏留到最后

《Catch the Monkey》是一款动作类游戏。尽管我们需要创造一些故事去丰富玩家的行动,但是我们也知道这里并不需要犯错与惩罚。从一开始我们便设定了一个较为粗糙的故事线:

在南非有个农民拥有一个土豆农场。当某一天他坐下来与妻子共进午餐时,一只猴子出现在田里。他赶紧冲进田里抓猴子,但是紧接着却出现了更多猴子。经过一番辛苦的对抗,他终于赶走了所有猴子并回到餐桌吃那凉掉的午餐。

从编剧上来看我们并不可能获得奥斯卡奖,但是对于一款游戏来说这便足够了,所以我们便决定先专注于游戏,然后再去完善故事。

大错误!


big mistake

当开始创造故事时,我决定邀请好友Rob前来帮忙。我们花了一个晚上的时间想出了一个故事。他开始问一些我从未想过的背景问题:

农民的生活状况如何,是贫穷还是富裕?

他的婚姻状况如何,是和睦还是紧张?

他的举止行为如何:是面带微笑还是摆着一张臭脸?

他们在这片领域生活了多久?

一开始我认为这都是些非常愚蠢的问题,但事实上却不是这样。通过调查,我知道在写出一个故事前我们必须先构思出角色。因为是角色推动着故事的发展。所以我和Rob便决定先明确角色。

贯穿这款游戏玩家将打开全新的工具。而我们将如何把这些内容传达给玩家呢?我们决定让农民的妻子“找到”这些工具,并将其放到农民的工具箱中。我们使用了对话框序列将工具出现的信息整合到游戏环境中。当然了,如果不知道角色的声音我们便不能写下有效的对话。所以我们必须在写下一行对话前找出这些问题的答案。

然后我们必须回答两个主要问题:

1)为什么猴子会来到田里?(为什么是现在而不是一年前,或者一年后?)

2)玩家该如何阻止猴子的入侵?

我们想出了很多办法,但是所有有效的想法都需要改变游戏的流量,或者引进新角色(例如猴子boss),而我们也没有足够的资本在游戏开发后期做出所有的这些改变。显然我们必须在游戏开发的第一周便进行讨论,而不是推到最后。


dialog

最后我们在尽可能不改变游戏或添加任何新资产的前提下创造出了非常棒的故事。对此我们所遵循的第一个写作原理便是“写下你所知道的内容。”所以我便以我自己和妻子为原型去构造农民和他的妻子。农民尝试着去摆脱猴子的问题在开始会看起来简单些,但是在之后将变得更加困难。这也是在指代这款猴子游戏所带给我的挑战。农民感叹猴子源源不绝便是暗指我对无数游戏要求的埋怨。而妻子则在背后帮助并鼓励着农民(和我)。游戏中的许多内容都是曾经出现在我的生活中的事。

当然了,这些对于一款简单的抓猴子动作类游戏来说都太复杂了,但是它们却依然适合这款游戏。

关卡和游戏管理员(GM)

我不得不承认:有时候我真的很懒。但有时候懒惰却是创造的源泉。

当我们创造了第二个原型时,每个关卡都拥有基于脚本的事件:猴子是何时被放下树,是什么类型的猴子,一波猴子的规模有多大。大多数事件都是受到时间的驱动。这也是《Capcom’s 1942》等经典的动作类游戏所遵循的。每个游戏过程都是相同的。

如此我们便需要投入大量时间为每个关卡撰写事件,说实话我并不想在真正的游戏中再做这些事。关于脚本也存在许多问题:你该如何判断玩家是否感到无聊或者面临了足够挑战?每隔10秒释放一只猴子对你来说也许很有趣,但是对别人来说可能会太简单/太难。

所以我们便努力想出替代方法:如果我们拥有游戏管理员能够基于玩家的表现决定何时,在哪里释放何种类型的猴子会是怎样的情况?如此,即使玩家表现不好的话也不会感到紧张,并且如果他们做得很好的时候也不会感到无聊。我们将为GM设定规则,并且这些规则将根据不同关卡而发生改变。举个例子来说吧,GM在有些关卡中会变得更快速,但是在其它关卡中可能会较为缓慢。除此之外,GM还可以实时监控事物,如玩家的能量级别,并在适当的时候做出明智的决定而不是基于脚本进行猜测。

对我来说这是一种较为激进的想法,所以我们不能确定在创建这种动态AI“关卡设计师”时会出现怎样的负面影响。

出于某些原因,我认为自己应该玩Valve的FPS僵尸游戏《求生之路》。因为之前我并不喜欢玩僵尸射击游戏,所以我从未碰过这款游戏。我是在Steam上看到它,并注意到在游戏描述中出现了“Director”的字眼,这是一个关卡AI,即将在每个游戏过程实时提供给玩家不同的体验。当我看到Valve这么做时,我便知道自己所选择的方向是对的!


left 4 dead 2-gameplay

我们花了几天的时间去创造游戏管理员,而当我们完成了这一创造时便知道自己的付出都没白费。这里并不需要任何脚本,我们所要做的便是明确GM所拥有的资源(注:猴子的类型,每次能够出现几只猴子)以及我们理想中的关卡密度(越早的关卡越简单)。

《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》这本书解释了如何通过减轻或增强每一波的强度去创造乐趣,而不是通过恒定的强度设置。《植物大战僵尸》便是有效地遵循这一原理,即先提供了较大波的僵尸,然后再提供少量的僵尸,让玩家拥有时间去恢复能量。而我们则是通过在GM上添加“情绪”去执行这一原理。基于各种元素,GM将变得更加邪恶,并打破我们所设置的强度规则。但是其它时候它将“非常体贴”,并提供给你喘息的机会。


LevelAI

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