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分享在PC上制作iOS游戏的经验(下)

类型:非原创 用户名:tina 发布时间:2013年05月13日

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游戏平衡补救功能

保持游戏平衡真的很困难!对于创造出任何有趣的内容并不存在严格的规则,特别是在结合中。最后我们必须基于自己的游戏体验去测试其它游戏。

我们花了6周的时间创造了核心游戏,又花了10周时间去平衡它。当我在检查工作日志时发现,直到最后一天我们仍在修改升级成本和能量成本。关于游戏平衡,我认为最有价值且最值得分享的经验便是我们如何处理那些糟糕的内容并完善它们。这便是平衡阶段的核心。以下是关于“Paper Bag”的故事:


Paper Bag

我在一本讲述小说编写的书籍中看到一句话,每个角色都会认为自己是故事中的英雄,所以请给予他们发光的机会吧。就像在《指环王》中,当Sam带着Mr. Frodo朝着Mount Doom走去时,他便被冠上了英雄的标签。我认为这也适用于游戏功能中,在我们的例子中,每种工具都有可能成为英雄,并变成玩家最喜欢的工具。

每种工具都具有其自身存在的目的。有些是用于应对落单的猴子,有些则是用于对付群体猴子。有些能够阻止猴子进入田里,有些则是用于对付已经进入田里的猴子。有些要求玩家集中注意力并足够敏捷,有些则因为无需玩家集中注意而显得更加厉害。

“paper bag”是一种高成本且高冲击力的道具,能够完全制服一只猴子,让其长时间动弹不得。它也带有影响范围,即将分散其它猴子并让它们嘲笑这只被制服的猴子。

在首次迭代时,当带子出现在猴子的头上时其它猴子便会开始嘲笑它。而经过测试我们发现比起paper bag,玩家更喜欢其它道具。并不是说它有什么不好,而是因为它并没有很好。

对此我们进行了适当修改,并调整了它引起其它猴子嘲笑的时刻。但最终还是证明其它工具更棒。

然后我们便开始思考:如果取代了从前的AOE效果它是否还会具有持续的AOE?从整体来看,让目标猴子绊倒范围内人其它猴子将很有效果。这将改变使用paper bag的最佳时间,即从当下的猴子变成将出出现大量猴子。通过创造这种持续AOE效果,我们既拥有有效的群体控制AOE工具,同时也能够制服一只目标猴子。

现在的paper bag便非常棒了!

在游戏平衡过程中有些内容还是非常粗糙。有些甚至比其它内容更加粗糙。而我们需要做的便是不断完善它们,将其闪光点逼出来。

功能:知道何时以及如何说不!

我们必须持续地创造游戏。最典型的例子便是《永远的毁灭公爵》。当我们的目标是创造出有趣的游戏体验时,我们所面对的诱惑便是继续添加更多功能,因为更多=更好,对吧?

但是有时候却不是如此。就像在我们的例子中,我们必须适时发行游戏,这不只是是出于利益原型,同时也是基于心理元素。经历了2年的开发,我们很难在继续保持着最初的热情。随着不断地游戏与平衡,我们会想出许多理念。例如:

我们需要为非游戏玩家或年轻玩家添加较简单的模式

我们需要添加视觉或音频提示去告诉玩家他们丢失了庄稼

我们需要更多音效

我们将“关卡完成”要求从抓住一定量猴子改成抓住一定量猴子并将其从田里清除出去

最终我们执行了上述这些理念,但它们却都是计划外的任务,所以我们的发行日期便不得不往后推。

为了决定HAD该做什么,我们需要问自己这两个简单的问题:

1)没有它的话游戏是否会崩塌?如果它太过困难的话对于平均玩家来说是否会失去意义,或者变得更加枯燥

2)没有它的话我们是否就不能发行游戏?这便意味着它能够帮助我们抄近路。

第二个问题听起来好像有点奇怪。个人的自尊和品牌名誉攸关一款游戏的编写。如果我们尽了最大努力但却失败了,这便没关系。但是如果我们选择抄近路,从而降低了成功几率,并最终遭遇了失败,这便只能怪自己愚蠢了。

为了符合时间表的安排,我们必须做到:

删除一种猴子类型

删除两种道具

我们想要设置关卡排名和游戏中心,但是不得已也要将其删除

最后,也是最复杂的便是游戏“压缩”。我们的目标是设置50个关卡,每个关卡大约拥有3分钟的时间(注:越前面时间越短,越往后越长),而整体游戏时间为150分钟。

在确保游戏平衡时我们发现了一些有趣的关卡以及一些无趣的关卡。有趣的关卡能够提供给玩家一些全新的内容(如新工具,能量或猴子类型)。所以我们决定通过删除较无趣的内容而压缩游戏;将其变成只剩下13个关卡。

当然了,删除自己辛辛苦苦所创造的内容会很难受。但是如果能够带给玩家最棒的体验,这种难受又算得了什么呢。

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