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分享在PC上制作iOS游戏的经验(下)

类型:非原创 用户名:tina 发布时间:2013年05月13日

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结论

在花了比创造游戏多了2倍的时间去优化游戏后,我们的游戏已经拥有真正完整的功能了。它不仅很有趣,也很顺畅,我们真的对此感到非常骄傲。接下来我们要开始测试其它内容了。

测试,发行和市场营销

简介

万岁!我们已经拥有一款有趣的游戏了!但是在最终发行前我们需要经历开发的最后阶段,也就是测试。

没人知道如何玩你的游戏,他们也不会愿意去学习!

我承认自己可能是一个非常奇怪的人。

我成长在80年代和90年代初期,并在那时候养成了自己的早期游戏习惯。那时候,每当我购买了一款新计算机游戏,如《文明》,《创世纪》或《Wing Commander》后,我便会先坐下来仔细阅读游戏指南封面内容。因为那时候的游戏指南简直就是件艺术品:就像《文明》的游戏指南有100多页,并包含了各种吸引人的史实。不过现在我却不得不改掉这一习惯,因为现在我们所看到的指南只是提供着无聊的警示以及陈述一些显而易见的内容。(幸运现在的桌面游戏还有很棒的指南。)


civilization 1

显然是因为现在很少人愿意阅读指南,游戏开发者才会忽视它们。玩家想要游戏,但却不想学习如何游戏。我曾在游戏设计书籍中有所了解,但是对此却未拥有经验知识。

在预发行时期,我们拥有一些安装了《Catch the Monkey》4个关卡演示版本的iOS设备。我们在旁边观看玩家是如何首次体验游戏。从中我们学到了两点:人们喜欢与猴子一起游戏,但是他们却不知道该如何做。所以尽管他们感受到了乐趣,但却因为不知道如何使用各种道具而沮丧不已。

所以我们需要创造一些教程并整合到游戏中。我想说的便是,当你致力于某一项目2年多时间,你便会遗忘什么是“直觉”,什么不是。而观察陌生人和现实情境能够帮你找回这种直觉。所以我们便使用了角色对话系统去完善教程系统。


first iteration of tutorials

(首次教程迭代。没人愿意阅读。)

在发行几周前,我们邀请了一群十几岁的少女(也是我们的目标群体)作为焦点小组,帮助我们测试游戏。当看到她们不断地拍击“下一步,下一步,下一步”并完全绕开教程而直接进入游戏时,我真的要抓狂了。但是当真正进入游戏时,它们并不知道如何使用特定的功能,然后便遭遇各种失败,并逐渐感到沮丧。


final version of tutorials

(最后的教程版本。如果你不能仔细阅读这一内容,那就没人能帮助你了!)

在经历了3次教程迭代后我们吸取了更有价值的教训:

玩家会假装自己已经知道如何玩游戏了。我想不出为什么他们会产生这种想法。但是事实上他们便是如此。请利用它而不是抵抗它。

人们不想要学习,他们只想玩游戏。所以只要教授他们一些基本的内容便可以放任他们游戏了。

在教授过程中,我们观察到平均每个玩家的容忍度只到2:也就是最多不能超过2个屏幕内容,2个互动步骤以及2个对话盒子,否则他们便会不顾一切地略过去。

玩家总是会在游戏后才想要学习。玩了多长时间游戏与他们在学习过程中感受到的乐趣是相关联的。在前面2分钟他们的兴趣度为0%,在第5分钟他们的兴趣度为10%,而在第10分钟他们的兴趣度便会高达50%了。

删除教程中所有华丽的文本,玩家想要尽可能快速且有效地学习,而不会在乎有关角色的具体描述。

他们不想阅读,只想实践。确保教程觉有视觉效果和互动性。

预先规划你的教程,并将其整合到游戏的主要故事/进程中。不要模仿我们的做法并尝试着去改善它,这反而更费时。

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