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阐述MMORPG运气vs刷任务机制的文化差异2013年05月03日

Tags:游戏设计

东西方MMORPG之间的主要区别之一在于,通过“刷任务”或“运气”机制减缓进程的设置...阅读全文

开发者应挖掘游戏无限玩法而非短暂体验2013年04月15日

Tags:游戏策划 游戏设计

能长久的吸引玩家才是王道所在...阅读全文

列举游戏设计应注重视的8种趣味类型2013年03月20日

Tags:类型 趣味 游戏设计

游戏其实是一整套规则,决定着进入游戏的玩家能做什么以及不能做什么。而我们又该如何制定一套有关“乐趣”的规则?这是所有设计师和制作人应该回答的问题。...阅读全文

分析游戏中风格元素和物质元素间的关系2012年11月23日

Tags:风格 角色扮演 营销工具 物质 游戏设计

没有人能够完全理解整个游戏设计领域。这个领域中有着太多相互作用的元素和太多的信息,人们根本无法同时考虑。因而,没有人能够同时思考所有的游戏设计。对设计师而言,唯一可用的解决方案是概念化地将这片领域划分成可以掌控的数块,随后便可以将每个小块单独考虑。 划分游戏设计的方法多种多样。这篇文章的意图在于澄清这些方法中的一种,即将游戏及其所有部分划分成风格和物质两类。首先,我要解释下何谓风格和物质。...阅读全文

论述游戏设计的道德原则问题2012年07月02日

Tags:道德原则 游戏设计

“游戏设计”一词代表的意思很多:从《星际争霸》的虫族突袭到《马里奥银河》中的收集星星,甚至是《Farmville》中的诱惑机制。随着社交和手机游戏的兴起,抢占“非玩家”市场的趋势变得越发突出。...阅读全文

以《超级玛丽》为例论述游戏设计“三原则”2012年05月30日

Tags:实战挑战 三原则 UI 马里奥 关卡设计 游戏设计

文章主要回顾过去几十年来的游戏设计杰作,从中抽取可供大家进行借鉴的有趣技巧。本文将尽量列举具体范例。 ...阅读全文

论述风险元素在游戏设计中的重要性2012年05月21日

Tags:双重路线 风险元素 游戏设计

如今风险已变成游戏中最重要、最复杂的元素。它影响我们体验和制作的所有游戏。它帮助我们定义“休闲”玩家和“硬核”玩家。它是促使游戏或过于冗长乏味,或过于简单的关键元素。它是“游戏”概念不可或缺的组成要素,但我们通常鲜少对此予以关注。...阅读全文

解析可运用于游戏设计中的平衡理论2012年05月07日

Tags:游戏设计 平衡理论

每款现代即时游戏都包含某些形式的石头、剪子、布机制。玩家潜意识中知道此类机制的存在,而且它们运转良好,但是没有人解释其中的缘由。通过些许游戏理论,我能够向你澄清其中的原因。但是首先,我需要先给你提供些许简单的游戏理论定义。...阅读全文

服装设计师都是游戏系毕业的!游戏带来灵感2012年04月26日

Tags:服装设计 游戏设计

我们这次介绍的时装有点特别,这是以游戏主角为灵感设计的时装,鞋子、宝宝、项链等配饰一应俱全。脱离以往游戏商品幼稚的形象,这些服装设计更加高端时尚。...阅读全文

开发Facebook游戏需回避的6大糟糕设计2012年04月23日

Tags:Facebook 游戏设计

通过近几年的发展,Facebook已经成为一大成功的社交游戏平台了。如果说最初发行于该平台上的那些质量低劣的游戏可以用其理念还不成熟为借口,但是现在却不再奏效了。所以如果你不希望创造出本年度最糟糕的Facebook游戏,你就必须想办法避开以下设计。...阅读全文

开发者谈基于纸上模型的游戏设计2012年04月16日

Tags:游戏设计 纸上模型

今天我想要简要谈谈设计师口中的“纸上建模”在游戏设计中是什么含义。关于这一词组的解释多种多样,但这里我将从非美工和非编程员的视角进行阐述。首先先来解释一个将频繁出现的定义。...阅读全文

游戏设计过程中的6种非传统设计技巧2012年04月11日

Tags:非传统设计技巧 游戏设计

对于游戏开发新手来说,人们给出的普遍建议是专注于机制、快速构建原型以及提升核心游戏趣味性等。比如,CliffyB在GDC 2012上给出的就是此类建议。这些建议确实值得参考,但是并非制作游戏的唯一方法,而且结果往往是制作出相同类型的游戏体验,这也是这些建议的问题所在。...阅读全文

IOS教程:iPhone解谜游戏设计过程2012年04月01日

Tags:Active Bomb Sweeper 游戏设计

《Active Bomb Sweeper》是款iPhone解谜游戏应用,由Zeologic开发和编程,我负责的部分有角色设计、插图和整体游戏设计。下文将阐述插图制作和设计过程,以及某些使用Adobe Illustrator CS5的Pixel Grid的技术要点和在为Retina Display输出iOS图像时使用PNG输出与Save For Web相比的局限性。...阅读全文

解析游戏设计涉及的5大人格特征2012年03月23日

Tags:人格特征 游戏设计

  作为一名游戏设计师,育碧的Jason VandenBerghe一直在寻找能够帮助他做出有趣游戏设计决策的元素,他最终也发现了玩家动机是其中最重要也是最有效的一个元素。因此他投入了许多时间去研究玩家动机并将其真正应用于游戏设计决策中。...阅读全文

论述游戏从业者的游戏设计认识误区2012年03月13日

Tags:游戏设计 设计师职责

  多年以前,我在一个QA测试实验室工作,在一次午餐时间讨论起游戏设计时,有个同事认为新游戏想法和玩法“往往”出自设计师,因为是他们将想法变成视觉性的东西。会产生这种看法是可以理解的,但是当它出自游戏从业者口中时就显得有点幼稚。显然,你从错误的角度看待游戏制作,并没有真正理解游戏的制作、架构及“创作”过程。...阅读全文

Spry Fox首席执行官谈复制游戏现象及手机版本开发2012年03月06日

Tags:游戏开发 游戏界面 游戏设计 游戏关卡

  从与Playdom在Facebook上进行合作到向6waves Lolapps提出关于游戏抄袭问题的诉讼,以及推出游戏的智能手机版本等,这家小型独立工作室持续成为行业话题焦点。...阅读全文

解析动作RPG之道具与战利品设计问题(1)2012年03月06日

Tags:游戏策划 游戏界面 游戏设计

  关于战利品主要有两种设计类型:固定和随机性。固定的战利品意味着设计师明确编出了游戏中的每件道具,装备和武器。《恶魔之魂》和《黑暗灵魂》便是这种战利品设计的典例。 ...阅读全文

如何制作一款2D平台游戏之触碰测试机制2012年03月05日

Tags:游戏开发 游戏界面 游戏设计 游戏关卡

  本文我将谈论平台游戏背后的技术元素。这里我们采用的语言是actionscript 3.0,但文章所谈论的技巧适合各种语言。文章中,我将谈及物理原理及碰触测试。 ...阅读全文