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史玉柱自述如何做游戏策划 给用户带来惊喜2013年07月11日

Tags:史玉柱 游戏策划

其实想让玩家感觉到不无聊,有两个方面是很有帮助的:一个是随机性,一个是互动性。...阅读全文

如何以有效的奖励机制增强用户粘性?2013年04月26日

Tags:游戏策划 奖励机制

并不是说奖励没有功效,只是对于很多人来说光有奖励是不够的,特别是当他们未好好计划奖励时...阅读全文

策划游戏活动时需要考虑的11个问题2013年04月22日

Tags:游戏策划

开发一个新项目理念时需要自己解答的11个问题,相信会对你有所帮助...阅读全文

开发者应挖掘游戏无限玩法而非短暂体验2013年04月15日

Tags:游戏策划 游戏设计

能长久的吸引玩家才是王道所在...阅读全文

是否应该删除社交游戏中的凋谢机制?2013年04月10日

Tags:游戏策划 凋谢机制

玩家总是拥有很强的损失恐惧感,害怕自己所种植的珍贵庄稼衰败,而现在,凋谢机制似乎变得不再那么受欢迎了...阅读全文

列举成功的多人射击游戏地图应具备的特点2012年10月19日

Tags:游戏策划 射击游戏 多人地图

不管你玩的是《光晕》,《反恐精英》还是《使命召唤》,游戏中可能只存在一两张能够让你感到惊艳的地图,即值得重新游玩或难以忘怀的地图。...阅读全文

解析动作RPG之道具与战利品设计问题(1)2012年03月06日

Tags:游戏策划 游戏界面 游戏设计

  关于战利品主要有两种设计类型:固定和随机性。固定的战利品意味着设计师明确编出了游戏中的每件道具,装备和武器。《恶魔之魂》和《黑暗灵魂》便是这种战利品设计的典例。 ...阅读全文

探讨构建MMO单人游戏体验的合理设计方式2012年03月05日

Tags:游戏设计 游戏界面 游戏策划

  当独自玩游戏时,会发现MMO游戏开发商似乎并没有花时间来构建良好的个人体验。确实,单人体验从某种程度上来说确实与MMO游戏的设计初衷不符。...阅读全文

论述第一人称射击游戏的正面效应2012年03月02日

Tags:游戏设计 游戏界面 游戏策划

  FPS游戏在Gamestop货架和游戏社区都有自己的一席之地。这些游戏使得我们能够沉浸在对生活有所启发的活动中。它们是许多玩家的最爱,我相信,剖析这些内容的架构将有助于我们探究如何提高工作和学习环境。...阅读全文

开发者谈《蝙蝠侠》系列取得成功的重要因素2012年03月01日

Tags:游戏设计 游戏界面 游戏策划

  2012 DICE大会上,来自Rocksteady游戏总监Sefton Hill阐述了他们在创造出热门游戏《蝙蝠侠:阿甘疯人院》和《蝙蝠侠:阿甘之城》中所遵循的基本原则。 ...阅读全文

阐述社交游戏虚拟商品盈利方式与设计原则2012年02月29日

Tags:游戏设计 游戏界面 游戏策划

  本文选自《Social Game Design:Monetization Methods and Mechanics》一书第九章,主要探讨社交游戏中的虚拟商品设计注意要点。) ...阅读全文

论述:设计游戏付费内容的几点原则2012年02月28日

Tags:游戏策划 游戏界面 游戏设计

  我们曾在IndieGamer和TIGSource讨论会上询问独立开发者如何平衡玩法和创收。我们从中得到的答案令人有些不知所措,致使我们开始探究开发者眼中的合理创收方式。 ...阅读全文

解析游戏趣味性设计的原子理论2012年02月24日

Tags:游戏设计 游戏界面 游戏策划

  成功识别样式后正确地执行了某些该样式没有明确说明的动作,这样便产生了胜利感。对此进行更深入的思考,同游戏设计这种艺术形式联系起来,我将在下文阐述的就是自己的“趣味性理论”。...阅读全文

解析《狂怒》:游戏机制应相互依存而非叠加2012年02月23日

Tags:游戏策划 游戏界面 游戏设计

  战利品获取、射击和竞速本身都带有一定的趣味性,能让我感受到快乐。但是,系统间未能联系贯通使之无法成为现代经典游戏。...阅读全文

论述现代游戏设计的10大常见错误2012年02月22日

Tags:游戏设计 游戏界面 游戏策划

  我们会忽略小瑕疵,但若是问题像如下陈述的内容那般严重,我们只能将其逐一列出。我们所提意见都富有建设性。...阅读全文

分析:让玩家更容易选择游戏的6个要点2012年02月21日

Tags:游戏设计 游戏界面 游戏策划

  本文将结合在设计最新游戏《Ants at a Picnic》期间特别留心的问题进行分析,希望其他设计师也能避免出现类似情况。 ...阅读全文

以状态变化和路径控制增强游戏动画生命力2012年02月20日

Tags:游戏策划 游戏界面 游戏设计

  就像电影动画人员需始终确保任何内容都不与整体脱节一样,我们也必须让优质的动画效果贯穿游戏始终。如果你能够在执行过程中让角色体现出自己所倾注的心血,你就会发现游戏动画也能够像电影那样创造出令人难以忘怀的角色。 ...阅读全文

解析游戏故事中的“女主角之旅”特点2012年02月17日

Tags:游戏策划 游戏界面 游戏设计

  玩家不能够提出更多开放性的问题,而故事的结果也是预先决定好的。但是尽管故事结果不比《Holiday Season》突出,但《True Love》在故事情节上的特色也足以令其从这类游戏中脱颖而出。 ...阅读全文