编者按:于2012年成立的南京艾迪亚数字影画,在其前身南京艾迪亚动漫艺术有限公司CG部的基础上,获得了全球多家游戏及影视公司的支持,这次就为腾讯游戏与CAPCOM联合出品的次世代动作网游《怪物猎人OL》制作了首支宣传动画。激烈的打斗,壮观的特效等这些都是如何制作的呢?且听南京艾迪亚数字影画为我们一一道来。

《怪物猎人Online》(日文:モンスターハンターオンライン)

官方简称为MHO。是一款由CAPCOM授权,腾讯游戏和CAPCOM联合开发,腾讯游戏发行的网络游戏,以动作和角色扮演玩法为主体。《怪物猎人Online》是CAPCOM旗下《怪物猎人》的网游版,而内容则基于早前PS2平台上《怪物猎人:边境Online》的内容。腾讯游戏在购得CryEngine3后对其进行了再开发,这让《怪物猎人Online》具有极高水准的画质。游戏暂时只在中国发行,并为PC独占。

南京艾迪亚数字影画有限公司成立于2012年,前身为南京艾迪亚动漫艺术有限公司CG 部。艾迪亚数字影画是Adia Entertainment 旗下一家位于南京“中国软件谷”的专业CG影视制作公司。我们的团队自成立至今已与多家全球排行前二十位的游戏以及影视公司合作,其中包括Universal Studio , Disney Interactive , WB Games , Cartoon Network , Activision , EA , Zynga , THQ , SONY , SEGA , Ubisoft , Square Enix Inc 等。参与过《泰迪熊》、《英雄联盟》、《战锤40K》、《刺客信条》、《时空裂痕》、《指环王在线》、《龙与地下城在线》、《魔界II》、《终极格斗锦标赛2011》、《美国职业摔角大赛2011》等多款项目的制作,并逐渐成为这些公司在亚太地区最重要的合作伙伴之一。与此同时,艾迪亚也在研发独立的CG以及三维影视项目。艾迪亚拥有一批国际顶尖的研发和技术人才,其中很多人曾经参与过世界著名的大型游戏项目的研发,这为公司的发展奠定了坚实的基础。

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*团队主创成员

我们使用的软件有Maya,ZBrush,Photoshop,After Effects,Premiere等,更重要是一些公司开发的内部工具,这些工具在特效、材质、渲染等方面都起到了关键作用,是我们多年生产过程中开发积累的,也是我们整个生产流程的精髓。

故事依然延续《怪物猎人》之前的传统特征,讲述四位猎人围剿雌火龙的故事。这是一个相对完整的物种生态,所有的生物包括猎人都是生物链的一员,没有任何强大的魔法幻术,猎人为了适应生存和挑战,不断地与各种生物发生争斗。同时故事最后的未知生物,交给玩家自己在游戏中解密。

生产制作周期在4个月左右,还要再外加一起前期讨论设计时间。《怪物猎人》系列作为老牌的动作游戏品牌,早已深入人心。我们几乎不用也不能改变任何的角色和怪物,所以角色设计这部分就直接省略了。这样一来,角色和怪物的模型工作也提前到与分镜同时开始。我们绘制了很多个版本分镜,最后的版本经历了一层层的内部审批,加上腾讯和CAPCOM的反复跨国审批,最终被确定下来。此时,分别负责Layout,场景概念,基础场景模型的同事们在分镜本提供的信息基础上沿不同方向努力:

  • •负责Layout的制作镜头与时间;
  • •负责场景概念的制定场景构图,光线与色彩;
  • •负责基础场景模型的制定3D场景区块和细节的分布。

与此同时,技术开发的同事也在依照分镜本确立的内容开始展开针对性的开发与测试工作。

最初通过的Layout与基础场景重新组合,并加入细化的角色pose,这样,我们得到了Blocking阶段的镜头。这些Blocking镜头被用于smooth动画,测试场景灯光,绘制matt painting,编写音乐和制作声效。Blocking中的低分辨率场景模型也将被切割成小块用于最终场景模型的生产和搭建......查看详细 》

在《怪物猎人OL》宣传片中可以看到四名猎人一起征讨雌火龙的场面,分别使用大剑、双刀、铳枪和弓箭这些各具特色的经典武器,雌火龙也是玩家最喜爱的经典怪兽之一。打斗场面的设计一方面为展现各种武器的标志动作,另一方面我们选择在即将进入的黄昏的时段上演这史诗般的战斗场面,镜头切换方式及慢镜头的运用烘托出激动人心的战斗过程,相信每一个《怪物猎人》系列玩家都会与我们产生共鸣。出现在影片最后的怪兽到底是什么样子,它如何击杀等等一系列悬念,都将交由玩家在游戏中去探索。

在角色的模型及动画部分,由于根据游戏内容改编,所以必须继承游戏中的服装装备道具,哪怕它会妨碍某些动作。在模型绑定和动画方面,团队花费了大量的时间进行调整,有很多之前动作捕捉出来的数据无法匹配装备,需要大量的手工制作,而且这些工作仍要在捕捉数据基础上进行,这些问题似乎是不可避免的,但我们花了很大的力量来做方式调整,最后也找到了一些解决办法。

在场景的制作部分,为保证每个场景的高精细度,我们在场景制作阶段很多部分采用了程序化生成的方式,比如说环境中中景的植物花草等,大部分地面上的小石块等等。这些程序化生成的物体可以用贴图的方式很方便的调整位置范围,生长密度,大小高低等等,为项目的其他环节赢得了很多时间。场景的显示部分尽可能简化,有些部分直接在渲染的过程中直接生成,以保证场景人员的工作效率。

在特效制作部分,特效团队对体积化的烟雾流体,粒子,破碎,爆炸等效果已经有了相对完整的解决方案。但这些效果在慢镜头中却是个非常棘手的问题,为此我们采用了一套独特的升格镜头解决方案:在三人围攻雌火龙的镜头中,客户要求若干次升格,并且升格时间也是分散的。而这个镜头中又存在着大量的流体和粒子的解算,想要在渲染中表现正确的运动模糊是比较伤脑筋的事情。为了在镜头快门方面获得物理级的正确性,我们将角色动画在单位时间内多次采样并输出缓存,这相当于把动画拉长了,然后用这个缓存以不小于这个采样的步进值进行动力学模拟,最后再输出各种特效的缓存用于渲染。这些缓存在数量上非常巨大,可达到正常镜头的数倍以上。渲染环节,如果是有用到速度作为运动模糊插值的元素,那么他们的速度要根据客户要求的升格部分进行分段处理,之后投入渲染,以保证那种高速摄影机下正确的运动模糊效果。

我们团队在制作流程中,为了追求更真实的光影互动,特效部分完全采用纯三维手段,这就要求前面流程对每种特效都有三维的解决方案,尽可能的减轻后期的压力和负担,后期的主要工作偏重于合层校色。整个项目的色彩管理采用OCIO方案。渲染环节会为后期艺术家提供的大量高动态范围图片序列,这些序列采用OpenEXR的格式,一个文件内包含所有需要的层的信息......查看全文 》