编者按:陈凯最早从事游戏原画师职位,参与过大型游戏的原画设定及插画,但他并不局限于游戏美术,
更多的是对影视、动画、广告等美术前期设计上有着较深的经验。他的人物表现细腻,
光线及表情把握到位,场景插画气势恢宏。
本次更是针对自由插画及概念作品的创作介绍了他自己的经验。

简介

陈凯

插画师 陈凯

2001年湖北美术学院绘雕系毕业,先后曾在北京目标软件,珠海第三波软件,上海上影数码,上海幻维数码,上海三珠数码软件任职。

担任游戏、3D动画、影视广告和栏目包装的概念设计工作。

变开心

从毕业至今工作12年,只做了画画这一件事,只不过具体内容有分别:游戏设定,影视广告设计,书籍插画绘制等各类,以后应该也是一直如此吧。爱画画是小时候从临摹变形金刚开始的,并没有刻意去培养,且发现比作别的事更开心,便持续至今。而用CG画画也是因为从上学时接触了大量游戏和动画,对其十分感兴趣便想要了解它的制作过程,慢慢的知道了有压感笔这个工具,后来又知道了电脑绘画。

大概98年左右才慢慢开始用电脑画画,后来慢慢更多人加入这个队伍,如今CG绘画已经算是个稀松平常的事了。画画本身带来的快乐和挫折是并存的,不过这么长的时间里还好成就感大于挫折感,所以也能自然一直持续下来。

经验的积累

最大的难点仍是想法,独特新颖且能自圆其说的想法总是最最珍贵的。它建立在众多知识基础之上所展现出来新面貌,不断尝试不断练习之后,才有一定机率诞生出来。10个草图也许只有1个才是真正适合的,其他9个都是必经过程。其实这个过程犯错是挺正常的,创作与设计本来也没有对错之别,只有合不合适之分,每一次的开拓与尝试,即是试错也是纠偏。

如果看到有些概念设计有悖常理,应该是那张概念设计还不够完善,概念设计是把我们已认知的一些概念以一种新的表现形式呈现,比如会飞的鸟是已认知的概念,一只由机械身体构成的鸟便是概念设计;或者是把多个概念组合起来形成一种新的视觉表现形式,比如亭台楼阁加山石瀑布是正常的组合,把亭台楼阁悬置于天上,便是概念设计,概念设计为我们提供了一种“奇观”。而至于“合理性”就是把这些新的概念如何表现得更合情合理一些,通过细小细节的描绘而让其更为真实。

另外,概念设计更多的还是光线对环境气氛的影响。光线所带来的画面通透感,前后虚实的强弱变化能把场景的空间感烘托出来,逆光测光或底光,能营造出场景特有气氛或者舞台气氛,色彩光谱的丰富变化及相互影响色,能使细节丰富耐看。这些综合因素在一起作用,会使静止的内容变得生动活泼。

不过度强求

风格是自然而然的事,看见同样一个事物,不同的人会有不同的感受,用笔、选色、造型习惯各自不同带来的结构也不相同。当一种绘画习惯被持续反复出现,对于作者本人是不在意的,但对他人来看便成了这人独有的处理方式,也就是常说的风格了,所以风格都是别人来评价的,作者本人不应刻意保持或追求某种风格。

“合格”的CG设计师得具体看从事哪个行业,了解行业的工作流程,规格品质,在加上对所需软件的熟练掌握,工作时间的管控得当,保质保量的完成任务,应该都算得上合格的CG设计师。

任何工作要做好要做出成绩估计都艰辛,不止CG创意。有限时间里去创作作品,比较考验作者综合实力,想法的快速执行能力,能不能令自己满意这个就不能保证。通常都是做工作任务时才是强调时间限制,老板和客户满意才是真的满意。真要让自己满意的作品,一定是有工匠精益求精之心态……查看全文>>

绘制解析

导言

《龙泉寺》是我接到的一个项目,要求是广告用场景图。这里要表现站在山顶俯视远处一个名叫龙泉寺的寺庙全貌,要求用数字绘景的方式表现去相对比较写实些的效果。

光影

构图和线稿结构确认后,开始定光源角度和时间段,客户要求是傍晚夕阳的感受,还找了些图片给我当参考,一天之中傍晚时分天空光与色的感受最漂亮。光源我倾向就在画面里面,这样会有一个视觉集中的感受能营造出来。根据这两点画出大致的色彩气氛稿。

收集素材

在真正开始数字绘景前,总是得先去收集大量的图片资料来充实自己对于这个场景内各个细节的认识。这些就是一些古代建筑群落的感觉,特别是俯视角度情况下的效果。

收集有关天空云朵效果,逆光效果,阳光照在俯视山顶的效果,水面波光粼粼的效果等,有了这些资源,对于场景画面效果更加有数。(我们不能凭空去构想大自然的光与影,真实的大自然光影总是远远比人脑想象的丰富的)

衔接

先是从最远景的天空开始,从已有的照片中寻找到一些云朵和射下来的阳光素材整合到画面中,并用PS中默认的柔边喷笔工具去画衔接,以上两图里面各自有一部分是真实照片,其他的是绘画,但是必须尽力把两者之间做到区分不出来。

在做陆地之前先要铺上水的基本感觉,大致地把水的照片素材复制了几次铺满画面中会出现河流的区域,照片素材原本的光影色彩要在PS里做一定的调整,光影明暗色彩饱和度等,都得调整到与自己所做画面尽量一致。

将画面远景和中间区域做出来。最远处两边的远山,中间阳光照耀到水面,这些是完全的手绘,中景的这片区域用表现森林绿地的图片素材铺上,先把这种质感营造出来。近处水面会有远处阳光照耀的波光粼粼。这里会建立一个正片叠底层去画一下陆地与水面之间的衔接的阴影关系。

构图

首先要理清一下寺庙的整体结构并定下构图,远近距离和俯视角高低程度这些都是与客户一步步确认的过程,这些线稿是在纸上用铅笔去完成。

建模

由于数字绘景本身对于细节的精准要求,全凭手绘是无法达到相应的专业效果的,所以必须有3D辅助绘制。于是根据画面建筑的角度,在MAYA里面搭建房屋,这些房屋结构和贴图上并不需要做得多细致,关键还是在于一个透视和大形上准确性。

依照草图搭建了所有建筑,镜头的透视效果尽可能地靠近最初的草图。并大致地定了个光源粗略地渲染了一下效果,相对来说有了一个最初的光源感受。

近一步的3D搭建建筑周围的环境,由于这个寺庙是建在河流与山脉之中的,所以周围更多的是自然风景。这里并没有要去用3D把自然环境做到多细致,更多是在画面中所占据的面积与份额做个划分,哪里有丘陵,哪里有河流,河流如何穿过整个画面等。应该说到这个阶段,与客户步步确认会比较频繁一些,毕竟布局这种东西也不是自己能说了算。之后开始的画面细化过程,相对自主发挥的空间更大,与客户沟通确认的次数相对就少一些。

整合

把之前的3D模型整合进来会发现光色的差别,调整色彩倾向,有许多细小的建筑表面这个时候可以直接着色上去,比如地面的土黄色,房子墙壁的红色,屋顶的黑色,许多之前3D里大致粗略贴图的部分现在可以直接去绘画,同时由于3D的精准透视与比例关系,我们在手绘细节时可以很好把控尺度不产生误差。我还会用“强光”层属性去给建筑做整体渲染罩色,让它的光影表现更自然柔和。

场景的真实性是通过一些细节来体现,为了体现整个场景的“大”,必须通过一些“小”的东西来体现。在寺庙内“种”进成排的树,寺庙外围有围绕一圈的道路,且道路边上“种”上树,拱桥的前面加进一个石牌坊,最近处的两栋建筑周围也加进树,这些树都很小,但是能烘托出整个场景的“大”来……查看全部教程>>