编者按:作为独立游戏开发团队,齐英社希望能做出与众不同的原创游戏。而他们终于用坚持和才智,走出一条独特的原创之路。从网师园到岁乐纪、逸书系列,他们将古老的中国元素和最先进的数字游戏技术相结合,为这个浮夸并躁动不安的时代送上了一抹清秀淡雅的诗意。在此,齐英社将和我们分享他们在游戏开发及推广方面的独到经验。另外,齐英社首推APP游戏作品《岁乐纪》逢节气限免,喜欢清爽水墨风的小伙伴们不要错过!

团队简介

苏州齐英社网络科技有限公司

这是一家致力于在互联网应用领域不断进行娱乐服务的创新型企业。公司成立于2010年3月,进军网络数字娱乐市场,紧跟全球游戏娱乐行业最新发展脉动,致力于为用户带来最新形态的网络数字互动娱乐方式。目前,齐英社产品方向主要以手机端游戏为主,代表作品有:虚拟现实和交互漫游作品《苏州网师园》、iPhone/iPad原创水墨风音乐类游戏《岁乐纪》、iPad毛笔字书法应用《逸书》系列。

齐英社自述

因为想在iPad上写书法,所以有了“逸书”。

因为想用手指弹奏四季花开,所以有了“岁乐纪”。

因为想把园林当自己家走走,所以有了“网师园”。

因为想做自己喜欢的游戏,所以有了齐英社。

我们是一个游戏开发小团队,样,森破,致力于用这个时代最熟悉的数字虚拟技术营造亘古

不变的自由嬉戏迷梦。

牛刀小试 《网师园》开启交互体验之旅

在齐英社创立之初,我们的想法很单纯,就是做让自己喜欢的精品游戏。中国风对我们而言,一方面是我们喜欢和擅长的风格;另一方面,因为现在的交互设备与人的结合越来越紧密,而传统中国美学讲究的是“道法自然”,基于这两者之间的契合点,我们尝试着创造了这个作品。

制作概述

网师园其实并不是一个商业项目,算是一个试做品,制作周期大概有一个月左右。这个项目在立项之时就明确是为了练手,用以锻炼团队成员,加强大家对游戏引擎和开发工具的熟悉程度,并在此基础上探索和评估VR(Virtual Reality,虚拟现实)在商业和风格化上的一些尝试可能。我们对自己的要求是引擎效用表现力的最大化,和实现“形神合一”的表现力。

制作亮点

刚开始决定要做这个东西的时候,我们对苏州园林谈不上十分了解,只是很喜欢。所以在准备做苏州园林的精品代表、号称“小园则极”的网师园时,大家心里还是很没底的,去网师园其实也就考察两次,好多东西只是觉得好看,却没有十足把握还原出来。

另外,因为之前没有制作过漫游形式的水墨效果,在技术与意境怎么结合的问题上碰了不少壁。譬如3D模型制作方式、水墨感、各方位的TOD与灯光对模型的影响,写实与写虚风格等等。解决了这些大问题后,其他问题就相对简单了。前期另一个主要问题是确定美术风格和制作流程,之后才开始进入大量制作的工序。

具体制作过程中,也克服了一些问题。拿美术3D建模来说,这种中式园林建筑的外观能照着参考图片或者实景考察复原出来,但是古建筑内在的结构,不懂古建筑的人是做不出来的,我们又不能去把古建筑拆开来看。后来,大家买了一堆专业书籍,凑在一起研究园林、研究建筑剖析图、营造法式和营造法源。功夫不负苦心人,我们除了能把“形”做出七八分“神似”之外,还做到了内部结构上的高度模拟。借助游戏引擎去表现材质相对其他方法来说要容易些,但是要将引擎里原本的那种科技感、现代感转变成我们所追求的中国风,却好比要呵一道仙气让画成活。经过材质和模型的不停调整,历经无数个版本更迭,我们就像从前的匠人那样一点点去打磨,最终摸索出了利用材质表现和模型结构相结合的方式来展现园林意蕴,也就是那种“神”。这个过程之所以难忘,是因为这是个学习的过程,作品以外的东西让我们收获颇丰,对中国传统之美也有了更深的感触……查看更多>>

鹍鹏得志《岁乐纪》水墨风APP游戏幕后探秘

作为独立游戏开发团队,“做原创游戏”是我们的理想。然而实现理想的道路上能碰到这么多的困难,也着实让小伙伴们震惊不已。我们最初没有参照物,而且没钱去买收费游戏引擎版权,所以只能不停试验各种突破陈规的想法,不停做原型,差不多一年多的时间都没有走出“想法-原型-否定”的循环。在最终方案确定之前,被否定的想法多达七八个。作品的成功要感谢大家的不放弃,同时也多亏大家即使咬牙挺到最后,也没有轻易丢弃对品质的追求。这个过程最难忘的地方,就在于坚持。

项目概述

《岁乐纪》每个关卡以节气为主题,春生夏发秋收冬藏,从冬的宁静、到春的萌动、到夏的热烈、再到秋的欢欣,音乐、画面都建立在此基调上。如果玩家玩出了一点点小惆怅那就对了,我们想表现的就是:岁月就是如此从指尖流逝,伴随着花开花落。关卡的难度也依照这样的节奏排序,由易到难,逐渐递进。也好似整个开发的过程,从最初的掉以轻心,到后来难到抽风,直到完成时长吁一口气,然后又重新出发……场景参考枯山水以及一些国画风格的画面,鱼的基本游动和水的基本波动是根据程序生成。

值得一提的是,在游戏中,鱼的游动方向、速度,以及水波的波动幅度都会根据音乐旋律变化,这些都是在脚本中根据音乐逐一手动调整的。因为我们觉得程序生成的东西还是没有手动调的带感,结果到最后连策划妹子都学会通过脚本来做控制了。

项目亮点

在开发过程中有制定项目进度表,可以引导我们找准游戏制作的核心步骤,如果未在规定时间完成,也能帮助我们确认哪个环节不足。但不得不说,过程比我们预想的要艰难,所以进度表也时时调整。

在《岁乐纪》中,我们用的是cocos2d-x免费引擎。前期阶段主要工作是手绘,以及用flash来模拟游戏原型。当玩法和美术风格都定下来后,资源制作只用到Photoshop。插件方面是程序员童鞋用Flash写了一个编辑器,用来编辑关卡节奏点,并导出为xml的小玩意儿,帮我们大大提高了效率。

音效制作

《岁乐纪》的音效也是一大亮点,在这方面我们做过很多种尝试。最初我们在游戏反馈上是有音效的,并尝试过很多种音效与反馈紧密结合的效果。但是后来考虑到曲风不仅要符合难度,还要符合意境,实验了很多次之后我们取消了反馈音效,让游戏更简洁,从而让用户更好地享受身临其境的感觉,忘掉自己是在和程序进行互动。

评测反馈

在游戏正式发布之前我们做过几轮发散式评测,根据玩家反馈比较集中的问题做过一些的优化。尤其是在游戏难度和操作反馈方面,调整过很多次。现在还有很多童鞋叫“好难”,要知道之前的版本还要“鬼畜”得多。而操作提示和反馈,我们也想过各种方案,最后觉得,不如采用“极简”风格,让游戏回归游戏本身,让玩家不为成绩所累。

探索游戏模式

说到免费模式和收费模式。作为投注了无数心血的开发者,我们当然希望玩家以购买的方式对作品做出肯定。游戏发布以来,也有不少广告代理商找到我们说要不要插广告。但本着己所不欲勿施于人的原则,又或是那一点点理想主义的小清高作祟,我们舍不得这么美美的作品被乱七八糟的广告给糟蹋了。同时,我们也在考虑用怎样的模式,可以让浅度玩家和深度玩家各取所需,各得其所……查看全文>>