王磊Ares 资深游戏美术师

先后曾在香港Enlight software、福建网龙任职,并参与过多部游戏的制作,目前在腾讯琳琅天上工作室《逆战》项目组担任高级游戏美术师。

个人博客:http://blog.sina.com.cn/artofares

灵感来源于生活积累

我在转行之前是个卡通形象设计师,于2006年进入游戏行业。之后2007年去福州网龙后,工作环境相对稳定之下,开始慢慢成长起来。

对我来说灵感是来源于生活和积累。我比较关注一些流行的新鲜事物,比如今年流行的颜色,元素等,我偶尔也会上淘宝看看(笑),常常看看圈内的同仁的作品,这也会激起我对创作的欲望。

作品风格在创作中逐渐形成

风格这事儿,说不上好坏。个人感觉这个好坏这是取决于你的风格是否被大众所喜爱,如韩国的金亨泰很早就有他自己的特色,且有大众喜爱的地方,所以他能独树一帜,很快的在行业里面发展起来。但是对于大多数人来说,一开始有鲜明的个人特征会局限自己的发展,特别是在国内。除开几个较大的公司外,小公司项目流动都比较大,一开始特色太鲜明会局限自己的发展空间。

至于我的作品风格,我也不知道怎么界定。在负责完《暗夜传说》的吸血鬼系列和《末日危机》僵尸系列之后,对人物、生物等等的理解有了更多的想法,风格也在过程中逐渐形成。我的老婆和我的朋友都说感觉很棒,自己听后觉得很开心。

分享作品创作经验

前期准备

准备作品前我会找一些符合这个作品所需要的一切资料,不管是宣传还是角色设计,都是用画面来讲故事。在讲清楚这故事之前我需要自己先在脑子里面有点儿概念。这是什么人,哪里来,做什么,性格是怎样的等等。

我是一个容易招多重任务的体质,常常接到一个很重要或者自己觉得很有意思并且时间很赶的任务的时候,就会在生活中发生一些小插曲,比如临时银行要去办点事或者周末临时有约,各种小事,这点让我有点困扰。至于怎么克服它,一般我都投硬币决定要不要去做(笑)。

创作过程

现在我用的是Photoshop CS6,在创作过程中最重要的是草稿,因为这决定画的内容。在这一步应该知道自己要画什么,应该在心里有个数。至于工作流程和怎样运用,这个,就是按照素描关系和色彩关系一笔一笔的表现心中想要表现的。具体的操作时技巧是因画面而定的,比如湿边,变形,液化这些等等。

关于角色技巧

我老婆也常问我关于角色技巧的问题,我能回答的就是多做练习,比如人体素描速写的练习,除开这个外没有捷径没有技巧。只有你对人体有个大概的了解之后,你才能比较自由的把控笔下的角色,想让他干嘛就干嘛。

关于场景塑造

在大关系和细节中,当然是先着手大关系,然后再集中体现想体现的细节,整体的气氛要是能做到心中有数,那么要突出什么自己当然是很清楚的。你想给看图的人看哪里,这是最关键的。至于处理细节,我就是参考真实的照片,多找一些各种角度的,按照自己需要的角度和部位,照着一笔一笔画下来。

在平时我也会去看及分析一些对自己有用的图,从素描和色彩关系上去分析,当然画的很细腻的图我也会去分析为什么这么表现。

对游戏行业的见解

游戏现在已经从以前的端游到网页游戏到现在的手机游戏,制作周期上和运作模式平台都发生了巨大的变化。站在游戏美术设计的角度我只能谈谈我的浅见。不管游戏模式、平台是怎么样,美术及其设计都是客户用户体验的第一步骤,并在游戏过程中持续影响和刺激玩家的感官和消费。不管游戏更新是怎样迅速,人员是如何精简,美术设计的存在有其必要意义。所以在制作过程中尽量做出合乎游戏价值取向的设计是最重要的。在这个过程中,会根据游戏妥协一部分自己的审美取向,但这并不是盲目的,而是你要知道自己的目的和需求,并明确自己要达成的目标。这个过程之中有艰辛,当项目出来的时候就能体会那种强烈的满足和自豪感。不过如果自己的审美和整个项目都不对路的话,建议还是删号重练,不然自己会因为找不到事业的成就感而迷失绝望。

国内的游戏设计其实觉得就技术而言已经很棒了。我们的优势在于不缺技术好的画师,随着新的游戏平台、免费游戏商业模式和应用,网络游戏、手机游戏、网页游戏将迎来一个高速发展膨胀的时期。不管是游戏的还是游戏美术的我个人还是很乐观的,这意味着更多的机遇和挑战。但是不管怎么说,机会是给有准备的人的。先踏实的把自己能力加强才是硬道理。至于欠缺什么,应该是原创精神,我说的原创不是说要一笔一笔全部不用参考自己全部闷着那种原创。当然我也佩服这样的人。但是在现在的行业节奏注定这样的人只能做为少数的艺术家存在,大部分的人都是商业价值的创造者,但是我也不支持那种照搬的山寨理论。这里的原创精神我指的是对现有文化的再提炼和再造的能力。因为有些文化,比如僵尸文化或者西方的神魔文化都是别人的,自己照搬肯定没有别人的来的新鲜和有说服力。那就要在参考基础上结合自己的项目加上自己的理解,在这个基础上画出自己的概念才是好的......查看全文>>